Terre de l'espoir
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 Compétences & Talents

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Cryo
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MessageSujet: Compétences & Talents   Compétences & Talents Icon_minitimeMer 30 Aoû - 18:23

Compétences & Talents

Premièrement, une petite précision de la différence entre tous ça.
Les compétences de bases sont des compétences que tous le monde peut tenter, même ceux qui ne les possèdent pas. Dans ce cas là, un malus est appliqué.
Imaginons une compétence de bases qui demande d'utilisé la caractéristique d'agilité. Celui ne possédant pas cette compétence verra son agilité divisé par deux pour ce test. Ceux qui possèdent cette compétence font le test sans malus.
Les compétences avancée ne peuvent être utilisée que par ceux qui les possèdent, elles représentent des savoir spéciaux. Les talents eux, représentent des chose que votre personnage saît faire mais qui n'implique pas de test.

Compétences de bases

Nom de la compétence : Canotage
Effet de la compétence : Ramer et diriger une barque, un canot ou de petites embarcations de ce genre est aisée pour le possesseur de ce talent. Test normal ou plus compliqué si les conditions climatiques sont difficiles.
Caractéristique utilisée : Force

Nom de la compétence : Charisme
Effet de la compétence : Permet d’influencer des groupes de personnes par la parole, pour mentir, bluffer ou mendier. Le test est plus ou moins difficile selon la situation, les positions de chaque personne (par exemple, peuple différents), et le rp utilisé ! Si un joueur tente de convaincre quelqu’un en lui disant : "Fais ça, c’est bien !" Le test de Charisme sera automatiquement un échec.
Caractéristique utilisée : Sociabilité

Nom de la compétence : Commandement
Effet de la compétence : Cette compétence permet de donner des ordres ou de pousser des serviteurs à faire quelque chose, à obéir aux ordres donné. Ca ne marche évidemment pas sur un inconnu, juste sur une personne qui est au service du personnage.
Caractéristique utilisée : Sociabilité.

Nom de la compétence : Commérage
Effet de la compétence : Cette compétence sert à engager des conversation anodines, ou savoir les derniers potins
Caractéristique utilisée : Sociabilité

Nom de la compétence : Conduite d’attelages
Effet de la compétence : Grâce à cette compétence, vous pouvez conduire des attelages, des chariots etc… Dans certaines conditions difficiles, les tests seront plus durs.
Caractéristique utilisée : Force

Nom de la compétence : Déguisement
Effet de la compétence : Permet de dissimulé son identité. Plus le déguisement et le maquillage sont élaborés, plus le test est facile. On peut aussi se faire passer pour une personne d’une autre race ou du sexe opposé, mais c’est là plus compliqué.
Caractéristique utilisée : Intelligence pour le déguisement, sociabilité pour ne pas se faire reconnaître.

Nom de la compétence : Déplacement silencieux
Effet de la compétence : Le déplacement silencieux permet… de se déplacer silencieusement ! Forcement, cela inclus que le personnage se déplace plus lentement. Souvent opposé à un test de perception d’un autre personnage.
Caractéristique utilisée : Agilité

Nom de la compétence : Dissimulation
Effet de la compétence : Grâce à cette compétence, vous pouvez lâchement vous dissimuler aux yeux de vos adversaire (huhu^^). Il faut évidemment un élément de décor qui permette de se cacher, ça me parait dur de se mettre au milieu d’une plaine en criant : J’suis caché !
Avec succès… Souvent opposé à un test de perception d’un autre personnage.
Caractéristique utilisée : Agilité

Nom de la compétence : Escalade
Effet de la compétence : Avec cette compétence, vous pouvez escalader murs, haie, tranchées, corde…
Caractéristique utilisée : Force

Nom de la compétence : Equitation
Effet de la compétnece : Pas besoin de tests pour monter un cheval en conditions normal, mais le MJ peut en faire si vous galopez et tentez des actions un peu difficile.
Caractéristique utilisée : Agilité

Nom de la compétence : Evaluation
Effet de la compétence : Permet d’évaluer le prix d’un objet commun. Si le test est raté, le MJ donnera le prix que le personnage pense attribuer à l’arme.
Caractéristique utilisée : Intelligence

Nom de la compétence : Fouille
Effet de la compétence : Utilisé pour rechercher objet, trésor et piège. Un test par zone ou par pièce.
Caractéristique utilisée : Intelligence

Nom de la compétence : Intimidation
Effet de la compétence : Permet de menacer ou d’exercer des pressions sur un personnage en l’effrayant.
Caractéristique utilisée : Force

Nom de la compétence : Marchandage
Effet de la compétence : Cette compétence permet de négocier les prix, forcément, la difficulté est lié à la façon dont c’est exécuté en rp^^. Evidemment, tenté de marchander peut se retourner contre vous…
Caractéristique utilisée : Sociabilité

Nom de la compétence : Natation
Effet de la compétence : Grâce à cette compétence, vous pouvez nager, plonger. Nager à contre courant ou dans certaines condition peu enviable peu obliger des test plus difficile.
Caractéristique utilisée : Force

Nom de la compétence : Perception
Effet de la compétence : Cette compétence permet d'observer, d'écouter, de sentir des choses plus ou moins dissimulée. On oppose souvent un test de perception contre la dissimulation, le déplacement silencieu, les déguisements etc...
Caractéristique utilisée : Intelligence

Nom de la compétence : Résistance à l'alcool
Effet de la compétence : Utilisé pour voir la résistance d'un personnage à l'alcool. Certaines personne sont tout à fait profesionnel dans ce domaine... On fait un test après chaque verres, à force, l'on ajoute des malus.
Caractéristique utilisée : Endurance

Nom de la compétence : Soin des animaux
Effet de la compétence : Utilisé pour soigner au quotidien les animaux tel les chevaux, les vaches, porcs etc... Pas de test pour les nourrirs au quotidien, mais plutôt pour déceler une maladie ou une gène physique.
Caractéristique utilisée : Intelligence

Nom de la compétence : Survie
Effet de la compétence : Ceci représente la capacité d'un eprsonnage à survivre dans la nature et en milieu hostile. Savoir faire un feu de camp etc...
Caractéristique utilisée : Intelligence


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MessageSujet: Re: Compétences & Talents   Compétences & Talents Icon_minitimeMer 30 Aoû - 18:36

Compétences avancé:

Nom de la compétence : Alphabétisation
Effet de la compétence : Le personnage saît lire et écrire les langues qu'il connaît. En tant normal, ça ne demande pas de tests, mais si le message est mal écrit, vieu, ou utilisé des tournures inhabituelle, le MJ peut faire un test.
Caractéristique utilisée : Intelligence.

Nom de la compétence : Alphabet secret
Effet de la compétence : Permet de rédiger et de lire des messages secret, généralement peu sophistiqués, ils ne servent qu'à signaler un danger, donner une personne comme cible etc... Si le message est long, les tests seront plus dur. Il y'a plusieurs alphabet secret, qui, évidemment, ne sont pas compatible les uns les autres... Alphabet des rangers, Alphabet des voleurs, Alphabet des démonistes, Alphabet des Nécromants.
Caractéristique utilisée : Intelligence

Nom de la compétence : Apothicaire
Effet de la compétence : Le personnage peut préparé des potions et des poisons, test d’intelligence assez facile pour les mauvaise qualités, normal pour les communes, et assez difficile pour les bonnes qualités.
Caractéristique utilisée : Agilité

Nom de la compétence : Baratin
Effet de la compétence : Cette compétence est utilisée pour gagner du temps, ça consiste à dire tout et n'importe quoi le plus vite possible et de manière un minimum constructive pour que la personne en face reste bouche bée avec un filet de bave indiquant qu'il n'a rien suivit de votre raisonnement... A faire en rp^^ De plus, si la personne se rend compte que vous baratinez, elle risque de ne pas être contente.
Caractéristique utilisée : Intelligence

Nom de la compétence : Braconnage
Effet de la compétence : Cette compétence permet de confectioner et de poser des pièges. Il faut le matériel pour les faires. Un test d'intelligence par jour, si il est réussie, un animal à été attrapé.
Caractéristique utilisée : Agilité pour la construction, intelligence pour le placement et la capture d'animaux.

Nom de la compétence : Connaissance académique (variable)
Effet de la compétence : Les connaissances académiques représente un approfondissement particulier d'une science, et sont bien plus développée que les connaissances générale. Les connaissances académiques représente de longues études, et n'est pas une capacité unique, mais divisée en plusieurs: Connaissance académique (art, astronomie, démonologie, droit, histoire, héraldique, nécromancie, stratégie/tactique, zoologie, religion, science.)
Caractéristique utilisée : Intelligence

Nom de la compétence : Connaissance des plantes
Effet de la compétence : Le personnage sait reconnaître les plantes médicinales des vénéneuses, test plus ou moins difficile selon la place et la situation
Caractéristique utilisée : Intelligence.

Nom de la compétence : Connaissance du désert
Effet de la compétence : Le personnage connaît les secrets de la survie dans le désert, ou sont les points d’eau, les pistes des animaux sauvages, la façon d’agir. Test plus ou moins difficile.
Caractéristique utilisée : Intelligence.

Nom de la compétence : Connaissance générale (variable)
Effet de la compétence : Ceci représente les connaissances dû aux expérience propre, et représente la connaissance générale sur les us et coutumes d'un peuple, d'une race ou d'un groupe particulier. Les plus connus sont: Connaissance générale (Etani, Géant, Gobelin, Gobelour, Gnoll, Humain, Minotaure, Ogre, Khrÿn, Troll, Orque, Royaume Arkryen, Royaume Shinkhans, Royaumes Ashlam, Pays perdu)
Caractéristique utilisée : Intelligence

Nom de la compétence : Crochetage
Effet de la compétence : Permet de déverouiller les serrures des portes. Le MJ peut rendre le test difficile, ou en faire plusieurs si la serrure est compliquée. Peut désamorcer certains piège mécaniques.
Caractéristique utilisée : Agilité

Nom de la compétence : Distillateur
Effet de la compétence : Le personnage peut préparer tous types de poisons. Test d’intelligence facile pour les mauvaise qualité, assez facile pour les communs, normal pour les rares et assez difficile pour les poisons Khrÿn
Caractéristique utilisée : Agilité

Nom de la compétence : Escamotage
Effet de la compétence : Utilisé pour faire des tours de passe-passe, faire disparaître des objets dans la main, faire les poches de quelqu'un... Souvent opposé à un test de perception.
Caractéristique utilisée : Agilité

Nom de la compétence : Esquive
Effet de la compétence : Permet d'éviter une attaque au corps à corps, une fois par round. Oppose à la CC de l'attaquant.
Caractéristique utilisée : Agilité

Nom de la compétence : Expression artisitique (variable)
Effet de la compétence : Utilisé pour ditraire les gens. Comme connaissance général, c'est une compétence multiple. Expression artistique (Acrobate, bouffon, chanteur, clown, conteur, danseur, musicien)
Caractéristique utilisée : Sociabilité

Nom de la compétence : Filature
Effet de la compétence : Permet de suivre quelqu'un sans se faire remarquer. Opposé à un test de perception de la personne suivie.
Caractéristique utilisée : Agilité

Nom de la compétence : Focalisation
Effet de la compétence : La personne se concentre pour recevoir l'energie permettant de lancer un sort. Prend un tour, bonus de +10% pour réussir le prochain sort.
Caractéristique utilisée : /

Nom de la compétence : Herboriste
Effet de la compétence : Le personnage peut préparer tous types de potions et antidotes. Test d’intelligence facile pour les mauvaise qualité, assez facile pour les communs, normal pour les rares et assez difficile pour les potions et antidotes Etani.
Caractéristique utilisée : Agilité

Nom de la compétence : Jeu
Effet de la compétence : Cette compétence est utilisée pour jouer aux jeux de hasard, comme les dés. Chaque joueur mise la même somme, et celui qui a le plus haut résultat l’emporte.
Caractéristique utilisée : Aucune

Nom de la compétence : Langage mystique (variable)
Effet de la compétence : C'est une compétence multiple, indiquant la connaissance de langage mystique, langage qui permettent l'utilisation de Magie. Grimoires et parchemins sont entièremet rédigé en Langage mystique, c'est un langage qui ne permet pas de tenir une conversation. Langage mystique (Démoniste, Elementaliste, Nécromantique, Prêtre.)
Caractéristique utilisée : Intelligence

Nom de la compétence : Langage secret (Variable)
Effet de la compétence : C'est un langage souvent corporel, par signe des mains ou du visage, langage qui permet de transmettre une grande quantité d'information en peu de temps. C'est une compétence multiple, il existe plusieurs langage secret. Langage secret (Bataille, Khrÿn, Maritime, Rangers, Voleurs) Il n'y a habituellement aucun test de fait, mais certaines conditions difficile peuvent influencer.
Caractéristique utilisée : Agilité pour transmettre, Intelligence pour recevoir.

Nom de la compétence : Langue (Variable)
Effet de la compétence : Les trois races intelligentes des Terres d'espoir parlent le même langue, Prÿi, du nom de Pryhin, le dieu des Khrÿn qui, le premier, inventa le langage. Par contre, certaines races plus primitive parlent leur langue propre. Langue (Prÿi, Mor gashnum (langage peaux vertes), Goumir (Ogre), Nurs (Géant).) Sachant que les langages sont légèrement semblable, l'on peut comprendre quelques bribes.
Caractéristique utilisée : Intelligence

Nom de la compétence : Lecture sur les lèvres
Effet de la compétence : Permet de lire sur les lèvres des gens qui discutent à trop grande portée d'ouïe. La personne tentant de lire doit bien voir la bouche de la personne qui parle, et parler la même langue.
Caractéristique utilisée : Intelligence

Nom de la compétence : Navigation
Effet de la compétence : Cette compétence permet de manoeuvre les bateaux à voile. Ceux qui' l'ont son habitué à manier les cordages, savent quelle atittude avoir en cas de tempête etc... Si le temps n'est pas propice à la navigation, le MJ peut décider d'un test difficile.
Caractéristique utilisée : Agilité

Nom de la compétence : Orientation
Effet de la compétence : Les personnages ayant cette compétences s'aides des étoiles, du soleil et de cartes pour mener une expédition à bien. En tant normal, ça ne pose pas de problème, mais, dans des conditions spéciales, le MJ peut faire un test.
Caractéristique utilisée : Intelligence

Nom de la compétence : Pistage
Effet de la compétence : Permet de suivre les traces d'un animal où d'une personne. Si les traces sont évidente, pas besoin de test, ni d'aller lentement, mais, si elles sont cachés, un test est obligé, ainsi qu'une allure plus prudente.
Caractéristique utilisée : Intelligence

Nom de la compétence : Sens de la magie
Effet de la compétence : Cette compétence représente la sensibilité à la force magique du personnage. C'est à dire qu'il peut savoir si un objet est enchanté, un lieu, une personne possède des sorts... Test plus ou moins difficile selon la situation.
Caractéristique utilisée : Force mentale

Nom de la compétence : Soins
Effet de la compétence : Permet de soigner un personnage. Remet 1d6 points de vie si il est légérement blessé, 1 si il est gravement blessé.
Caractéristique utilisée : Intelligence

Nom de la compétence : Torture
Effet de la compétence : Cette compétence permet de soutirer des information de manière plutôt brutale... En faisant souffrir les gens avec des objets métalliques fort coupant. La torture représente la torture physique ou mentale... Souvent opposé à un test de Force mentale pour que l'autre avous.
Caractéristique utilisée : Agilité


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MessageSujet: Re: Compétences & Talents   Compétences & Talents Icon_minitimeVen 1 Sep - 18:26

Talents:

Nom du Talent: Acrobatie équestre
Effet du Talent: Vous êtes particulièrement doué à cheval. Vous êtes capable de vous tenir en équilibre dessus, ou de sauter sur une monture au galop. Dans les plus difficiles des situation, un test d'équitation est fait, mais avec un bonus de 10%

Nom du Talent : Adresse au tir
Effet du Talent : +5% en CT

Nom du Talent: Ambidextrie
Effet du Talent: Vous avez une parfaite maîtrise de vos deux mains, et pouvez tenir une arme à une main dans chacune d'entre elle, sans malus. Ceci vous donne une attaque supplémentaire, mais, vous ne pouvez pas avoir de bouclier. Si vous vous battez avec une arme dans chaque main sans être ambidextre, votre CC sera diminué de 15% pour résoudre l'attaque avec le second bras.

Nom du Talent: Armes naturelle
Effet du Talent: Le personnage ou la créature possédant ce talent à des griffes ou des crocs, quand il attaque avec, l'attaque n'est pas affaiblie, mais est de BF+1D10. (Presque toujours pour les créatures)

Nom du Talent:Attaque empoisonnée
Effet du Talent:30% de chance qu’une attaque soit empoisonnée. (80% de chance que ce poison soit du poison paralysant, sinon, c'est du poison foudroyant)

Nom du Talent : Beau parleur
Effet du Talent : +5% en SOC

Nom du Talent: Calcul mental
Effet du Talent: +10% aux test d'orientation.

Nom du Talent: Camouflage désertique
Effet du Talent: +10% aux tests de déplacement silencieux et de dissimulation en milieu désertique.

Nom du Talent: Camouflage forestier
Effet du Talent: +10% aux tests de déplacement silencieux et de dissimulation en milieu forestier

Nom du Talent: Camouflage rural
Effet du Talent: +10% aux tests de déplacement silencieux et de dissimulation en milieu rural.

Nom du Talent: Camouflage souterrain
Effet du Talent: +10% aux tests de déplacement silencieux et de dissimulation dans les tunnels sous terrains.

Nom du Talent: Camouflage urbain
Effet du Talent: +10% aux tests de déplacement silencieux et de dissimulation en milieu urbain.

Nom du Talent: Carapace de chitine
Effet du Talent: La créature (n'espérez pas en avoir^^ ou très rarement) doté de ce talent à le corps recouvert d'une carapace chitineuse le protégeant. 1 Point d'armure sur chaque partie.

Nom du Talent: Chirurgie
Effet du Talent: Le personnage possédant ce talent est au fait des dernières méthodes de soin et possède donc un bonus de 10% pour soigner. Un personnage gravement blessé regagne 2 points de vie au lieu d'un.

Nom du Talent: Code de la rue
Effet du Talent: Vous savez comment vous comporter dans la rue, +10% aux tests de charisme et de commérage dans les lieux du crimes.

Nom du Talent: Combat de rue
Effet du Talent: Le personnage a appris à se battre dans la rue. Quand il se bat à main nue, il a un bonus de 10% en CC à main nue, et +1 aux jets de dégâts.

Nom du Talent: Combattant virevoltant
Effet du Talent: Votre agilité au combat n'est plus à démontrer, les adversaire ont un malus de 10% en CC pour vous toucher tant que vous utilisez une arme à une main relativement légére.

Nom du talent : Connaissance des pièges
Effet du talent : Expert des pièges, bonus de 10% aux tests de perception et de crochetage pour les découvrir et les désamorcer.

Nom du Talent: Coup assommant
Effet du Talent: Quand vous touchez un adversaire au corps à corps, vous pouvez décider, au lieu de le blesser, de l'assommer. Il faut réussir un test de force, puis l'adversaire fais un test d'endurance. Si il le rate, il est assommé pour 1d10 round.

Nom du Talent: Coups puissant
Effet du Talent: Le personnage saît utilisé les armes de corps à corps de sorte à ce qu'elles soient les plus douloureuses possible. + 1 aux jets de dégâts.

Nom du Talent: Craintif
Effet du Talent: La personne/créature dotée de ce talent est totalement peureux. Dés qu'une autre créature ou personnage s'approche, un test de force mentale est fait, si il échoue, la créature peureuse s'enfuie. Forcément, dans un troupeau de créature craintive, si une se sauve, les autres suivent.

Nom du Talent: Désarmement
Effet du Talent: Quand une attaque au corps à corps est réussie, au lieu de blesser, vous pouvez tenter de désarmer l'adversaire. Un test d'agilité opposé est nécessaire, et si vous l'emportez, l'arme de l'ennemi tombe au sol. Il pourra la ramasser au prix d'une action, mais, qui est assez fou pour s'abaisser et présenter sa nuque à l'ennemi?
Evidemment, vous ne pouvez pas désarmer une créature qui a des armes naturelle...

Nom du talent : Dextre
Effet du talent : +5% en CC

Nom du Talent: Dur à cuir
Effet du Talent: Bonus permanent de + 1 points de vie.

Nom du Talent: Dur en affaire
Effet du Talent: Vous reconnaissez les arnaques, et de loin! +10% aux test de d'évaluation et de marchandage.

Nom du Talent: Effrayant
Effet du Talent: Vous avez une apparence effrayante, de ce fait, vous provoquez la peur. Quand un ennemi veut vous attaquer, il doit faire un test de force mental ou avoir un malus de 20% en CC et en CT.

Nom du Talent: Etiquette
Effet du Talent: Votre connaissance des moeurs et des coutumes de la noblesse vous confère un bonus de 10% en Charisme et en Commérage face aux personnes issue des hautes classes.

Nom du Talent: Grand voyageur
Effet du Talent: L'expérience gagnée au cours de vos pérégrination vous confère un bonus de +10% pour les tests de connaissances générales.

Nom du Talent: Imitations
Effet du Talent: Votre oreille capte bien les différents accents, et vous êtes capable de les restituer à la perfection. +10% au test de Déguisement, ou pour vous faire passer pour quelqu'un d'un autre pays.. (Il faut que vous ayez entendu parler la personne que vous imitez, ou que ayez déjà entendu l'accent que vous imitez.)


Nom du talent : Infra vision
Effet du talent : Permet une vision dans le noir complet. Lorsqu'une personne utilise l'infra vision, elle voit en noir et blanc, les détails ne sont pas altéré, seule la couleur disparaît.

Nom du talent : Leste
Effet du talent : +5% en AGI

Nom du talent : Lien avec la magie
Effet du talent : Bonus de 10% en Force mentale pour réussir un sort.

Nom du Talent: Linguistique
Effet du Talent: Vous avez un affinité avec toutes les langues étrangère. +10% pour lire/écrire, et pour les tests de compréhension de langage.

Nom du Talent: Menaçant
Effet du Talent: Votre aspect générale et votre carrure force le respect. Bonus de 10% aux tests de torture ou d'intimidation.

Nom de la compétence : Mendiant
Effet de la compétence : +10% aux tests de charisme pour mendier

Nom du talent : Nyctalope
Effet du talent : Vision nocturne à 30 mètres. Nécessite au moins une clarté égale à la lueur des étoiles.

Nom du talent : Puissant
Effet du talent : +5% en FOR (peux changer le BF)

Nom du talent : Rapide
Effet du talent : +5% en VIT

Nom du talent : Réflexes éclairs
Effet du talent : Attaque toujours en premier. Si deux possesseurs de cette capacité se battent, l’ordre est alors résolu selon la vitesse, comme d’habitude. Le porteur de cette capacité attaque toujours en premier et si il a une deuxième attaque, celle-ci est faite avec sa vitesse de base (CF combat) ce qui donne un avantage certains.

Nom du Talent: Résistance aux maladies
Effet du Talent: Vos défenses immunitaires sont fort développées, aussi, vous possédez un bonus de 10% en Endurance pour résister aux maladies

Nom talent : Résistance aux poisons
Effet talent : Votre constitution vous offre un bonus de 10% aux test pour résister aux poisons.

Nom du talent : Résistant
Effet du talent : +5% en RES (peux changer le BE)

Nom du talent : Sage
Effet du talent : +5% en INT

Nom du talent : Sang-froid
Effet du talent : +5% en FM

Nom du Talent: Sans peur
Effet du Talent: Votre personnage est courageux, ou tout simplement fou, et ne ressent pas la peur. Tous les tests de peur son réussis automatiquement, ainsi que les tests pour résister à une tentative d'intimidation..

Nom du Talent: Sens aiguisés
Effet du Talent: Votre ouïe, votre vue et votre odorat sont très développé, aussi, vous avez un bonus de 20% pour tous les tests de perception.

Nom du Talent: Sens de l'orientation
Effet du Talent: Vous possédez un sens de l'orientation inné et fort développé. Vous vous perdez très rarement, et savez presque d'instant où se trouve le nord. +10% aux test de d'Orientation.

Nom du talent : Sixième sens
Effet du talent : Quand un danger guette un personnage ou qu’il est suivit, le MJ fait un test de force mentale, si il est réussie, le personnage a une étrange sensation. Sinon, il ne remarque rien.

Nom du Talent: Talents artistique
Effet du Talent: +20% aux tests pour les métiers artistiques, et pour les évaluation d'objets d'arts.

Nom du Talent: Tir de précision
Effet du Talent: Vous arrivez à trouver le défaut de l'armure ennemi du premier coup d'oeil. Les points d'armure de l'ennemi sont réduit d'un point pour vos tirs.

Nom du Talent: Tir en puissance
Effet du Talent: Vous maîtrisez parfaitement les armes de jet ou les arcanes de la magie, aussi, a chaque attaque, l'ennemi subit 1 blessure supplémentaire.

Nom du Talent: Tireur d'élite
Effet du Talent: Votre adresse au tir n'est plus à démontrer, vous avez un bonus permanent de +10% en CT

Nom du Talent: Valeureux
Effet du Talent: Le personnage ayant ce talent est reconnus comme étant très courageux. Les test de peur ou pour résister à une tentative d'intimidation sont réalisés avec un bonus de +10%.

Nom du talent : Vol à la tire
Effet du talent : Certains voleurs deviennent de vrais professionnel, et c’est le cas des détenteurs de ce talent qui ont donc un bonus de 10% pour faire les poches d'un personnage.
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