Terre de l'espoir
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Terre de l'espoir

The JdR
 
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 Carrière

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Uru
Divinité suprème, créateur de tout
Uru


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Localisation : Dans le monde matériel, en train d'observer les Terres d'espoirs.
Emploi : Sauvegarder les différents mondes, les voir croître et évoluer.
Date d'inscription : 29/08/2006

Carrière Empty
MessageSujet: Carrière   Carrière Icon_minitimeMer 30 Aoû - 19:50

Carrières:

Les pourcentage et les chiffres derrières les caractéristiques sont les bonus que vous permettent d'acquérir votre métier. Pour gagner ces bonus, il faut acquérir des points d'expériences, à hauteur de 100 points pour gagner +5% ou +1 points.

Une fois que vous aurez tous les bonus qu'offre votre carrière, il vous faudra 150 points d'expérience pour passer à une autre carrière.
Cependant, il vous faudra d'abord acheter tous ce qui est noté dans la partie "équipement" de la carrière que vous voulez.
Ensuite, à partir de cette carrière, il vous faut prendre tous les bonus de caractéristique ET en plus acheter les compétences que ce métier propose, au prix de 100 points d'expérience par compétence.
Quand il y'a ou, c'est que vous choisissez l'un ou l'autre, précisez le en renvoyant le pm à l'admin.

Etant donné que vos Admins sont tout à fait flemmards, ils n'ont pu mettre au point un système de règle pour les changements de carrières.
Alors, nous avons trouvé un compromis qui rend la chose possible:

Quand il vous faudra changer de carrière (prenez vous-y un peu à l'avance dans votre rp^^), les admins verront si c'est logique, par rapport au personnage, au rp et à la carrière (Agriculteur=> chevalier? oubliez...)
Par exemple, un personnage soldat qui dans son rp fait qu'il est déçu etc peut devenir mercenaire, ou coupe jarret, ou alors, si il a un avancement sergent, ou vétéran, là c'est logique...

Pour rechercher un peu plus rapidement une carrière dans la liste utilisez la combinaison ctrl+f, celà vous aidera surement un peu^^


Dernière édition par le Lun 9 Avr - 15:16, édité 18 fois
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Uru
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Carrière Empty
MessageSujet: Re: Carrière   Carrière Icon_minitimeDim 3 Sep - 17:01

Carrières de base:

Agriculteur: La plus grande partie de la population des villages cultive la terre et tente tant bien que mal de survivre malgré les différents impôts, le peu de ressource que la terre leur offre parfois et les attaques des brigands ou animaux sauvages. Certains sont plus débrouillards que d’autres et gagnent à peu près leur vie en trimant dur et en vendant les parties de leurs récoltes qui ne sont pas prélevées pour les impôts ou gardée pour leur consommation personnelle.
CC: +5%
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For: +5%
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Vit: +5%
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Soc: +5%
PV: +2
Att:
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Pt C:
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Pt F:
Pt M:

Equipement: Bonnet de cuir, vêtement Arkryen/Etani de mauvaise qualité, Faux, ou Fourche, ou Binette ou fronde et 10 cailloux.

Compétence: Commérage ou Conduite d'attelage, Dissimulation ou Survie, Escalade ou Soin des animaux ou Jeu

Talent: Camouflage rural ou connaissance des pièges, Coup assommant ou Dur à cuir

_____________________________________________________________

Apothicaire: Les apothicaires ont une affinitée et une connaissance poussée des plantes et des différents remèdes naturels. Ils payent ceux qui leurs apportent des plantes médicinales ou vont les chercher eux-mêmes pour fabriquer des potions de soins qu’ils monnayent aux aventuriers, médecins, ou soldats.
Ils connaissent toutes les plantes, même les vénéneuses et, à partir de celles-ci, peuvent créer des poisons fatal à la moindre inoculation.
CC:
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Agi: +10%
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Int: +10%
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Soc: +10%
PV: +2
Att:
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Pt C:
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Pt F:
Pt M:

Equipement: Bol, pilon, 1d3 feuilles médicinales de mauvaises qualité, 1d3 fleur vénéneuse de mauvaise qualités, couteau, vêtement Arkryen/Shinkhans/Ashlam de qualité commune.

Compétence: Commérage ou Escalade, Fouille ou Marchandage, Perception ou Survie, Alphabétisation, Apothicaire, Connaissance des plantes, Soins.

Talents: Chirurgie ou Connaissance des pièges.

_____________________________________________________________

Apprenti nécromant: Les apprentis sorcier sont les jeunes Khrÿn faisant leurs premiers pas sur les chemins de la nécromancie. Ils sont inscrit et font leurs études à la grande académie de sorcellerie Khrÿn, dans la capitale. Une fois qu'ils ont appris certaines bases, ils sortent de l'école pour une durée indeterminée. Ils reviennent quand ils se sentent prêt. Ceux qui reviennent en vie passent un examen, si il est couronné de succés, ils peuvent prétendre à avoir de nouveaux cours. Sinon... Ils ne pourront plus rien prétendre du tout. Voilà pourquoi, en général, les voyages sont long.
CC:
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Agi: +5%
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Int: +10%
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Pt C:
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Pt M: +2

Equipement: Bâton, vêtement en cuir de rothe, Vêtements Khrÿn de qualité communes, 3 parchemins vierges, sac à dos, Instruments de Calligraphie, Deux bougies.

Compétences: Evaluation ou Fouille, Perception ou Survie, Alphabétisation, Connaissance académique (Nécromancie), Focalisation, Langage mystique (Nécromantique), Sens de la Magie.

Talents: Sage ou Sang-Froid.

Magie: Les apprentis nécromants et toutes les carrières magiques qui suivent celle-ci sont concerné par la règle suivante :
Pour lancer ses sorts un nécromant, quelque soit son niveau d'aptitude, doit avoir des parchemins avec des sorts inscrit dessus. Un parchemin peut comporter un sort de n'importe quel coût en Pt M. Une fois le sort lancé, le parchemin efface les écrits du nécromant, redevenant ainsi un parchemin vierge. Pour inscrire un sort sur un parchemin, un nécromant doit utilisé le nombre de point de magie indiqué par le sort qu'il veut inscrire. Par exemple, pour le sort "Pestilence", le lanceur doit utiliser 1 Pt M pour pouvoir l'inscrire sur le parchemin. En fait il enferme la puissance du sort dans le parchemin. Après, pour ce qui est de lancer le sort lui-même, libérer la puissance du parchemin, le nécromant aura juste à faire un test de FM qui sera plus ou moins difficile selon les circonstances.
Les apprentis commencent avec deux sorts qui ne peuvent pas depasser les 5 Pt M à eux deux. Ils apprennent les sorts suivants selon le RP et les choses qu'ils font. Enfin, il est bon de noter que les nécromants regagnent petit à petit leur Pt M.

_____________________________________________________________

Artisan: Les artisans sont des travailleurs expérimentés qui sont pour la plupart des citadins. Cependant, certains habitent à la campagne. A partir de matières premières, ils fabriquent des objets qu'ils vendent aux marchands qui les écoulent dans d'autres villes. Les artisans sont souvent regroupés en guilde par profession. Les Khrÿn comme les Etani ont des artisans. Les artisans Khrÿn travaillent pour une seule et unique maisons princière, qui a donc plusieurs artisans. Quand aux Etani, les artisans se déplacent soit de camp en camp pour proposer leurs objets, ou alors, ils restent affiliés à leur famille.
CC:
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Pt F:
Pt M:

Equipement: Gilet de cuir, gants de cuir. 1d10 pièces d'argents, Vêtement Arkryen/Shinkhans/Ashlan/Khrÿn/Etani de qualité commune.

Compétence: Commérages ou Conduite d'attelages, Evaluation, Marchandage, Résistance à l'alcool ou Jeu, Alphabétisation.

Talents: Beau parleur, Dur en affaire ou Sage.

_____________________________________________________________

Artiste de rue: Que ce soit danseurs, chanteurs, musiciens, lanceurs de couteaux, clown, acrobates... Les artistes de rues sillonnent les trois royaumes. Les Etanis utilisent cette activité pour infiltrer la société humaine, quand aux Khrÿns, c'est pour eux un grand déshonneur et personne ne s'y risque. La plupart vont de ville en ville et font ce métier par plaisir, d'autres parviennent à peine à survivre. Ils vivent sur la générosité de la population qui les payent pour leurs prouesses. Certains se déplacent en grande troupe de village en village et peuvent devenir riche. Certains, particulièrement doué, sont subventionnés par des nobles chez lesquels ils font des représentations.
CC:
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For: +5%
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Equipement: Vêtement Arkryen/Ashlam/Shinkhans/Etani de mauvaise qualité, deux dagues.

Compétence: Charisme, Commérage, Conduite d'attelage ou escalade, Perception ou Escamotage, Expression artistique (au choix)

Talents: Imitation ou Leste, Rapide ou Talents artistique.

_____________________________________________________________

Ashigaru: Les Ashigarus sont les civils Shinkhans recrutés pour servir dans l'armée. Leur entraînement est fort sommaire, ils ne sont pas expert dans le maniement des armes et n'ont pas un équipement très poussé. La plupart meurent assez vites, utilisés comme chaire à canon, mais d'autres, eux, survivent assez pour devenir des gardes d'élites ou des officiers.
CC: +10%
CT: +10%
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Vit: +5%
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Att:
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Pt C:
Pt D:
Pt F:
Pt M:

Equipement: Plastron en bambou, Brassards en bambou, Cuissardes en bambou, botte de cuir, lance ou arc court et 10 flèches, couteau, vêtement Shinkhans de mauvaise qualité.

Compétence: Commérage ou Equitation, Perception ou Soin des animaux, Jeu.

Talents: Coup assomant ou Désarmement.

_____________________________________________________________

Batelier: Les Terres d'espoir sont parcourues par de nombreux cours d'eau, fleuves et rivières. Les bateliers les parcourent, de ville en ville pour transporter des marchandises et des passagers. La voie maritime est moins dangereuse, plus reposante et rapide que la voie terrestre. Seulement, certains bandits sont quand même interessés par la perspective des marchandises et des personnes à kidnapper. Sachant que les bateliers ne peuvent pas non plus ne pas faire d'escales, c'est un travail relativement dangereux. De fait, non seulement d'être de bon pagayeurs, ils sont des guerriers acceptable. Certains batelier sont engagé sur de gros navires fluviaux.
CC: +5%
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Equipement:
Arkryens: Chemise de cuir, épée courte ou arc court avec dix flèches, Vêtements de mauvaise qualité, pagaies.

Shinkhans: Plastron en bambou, machette ou arc court avec dix flèches, Vêtement de mauvaise qualité, pagaies.

Etani: Chemise de cuir, Couteau, arc Etani avec dix flèches, vêtement de mauvaise qualité, pagaies.

Compétence: Canotage, Natation, Commérage ou Survie, Marchandage ou Résistance à l'alcool, Jeu ou Navigation

Talents: Grand voyageur, Sens de l'orientation.

_____________________________________________________________

Bourgeois: Les bourgeois sont les habitants des villes. Cette classe sociale éxiste chez les Khrÿn, mais en petit nombre, et se trouve sur l'île de Nurion pour les Etani. Ce sont de petits commercants qui tiennent des échoppes ou font de petits commerce dans ce genre, certains sont fonctionnaires. Ce sont les basses classes des cités leurs ancètres ont réussi à se tirer de la campagne. Même le plus pauvre d'entre eux s'en sort mieux que le plus riche des paysans. Quand une épidémie frappe, ce sont ces personnes là qui prennent en premier, étant donnés qu'ils vivent dans de petit quartiers, aglutinés les uns sur les autres.
CC: +5%
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Equipement: Couteau, lanterne, vêtements Arkryen/Shinkhans/Ashlam/Etani/Khrÿn de qualités commune, bourse, 1D10 pièces d'argent.

Compétence: Commérage ou Conduite d'attelages, Résistance à l'alcool ou Evaluation, Fouille ou Marchandage, Baratin ou Jeu.

Talents: Dur en affaire, Beau parleur ou Sage.

_____________________________________________________________

Bourreau: Les bourreaux ont la difficile tâche d’exécuter la sentence décidée par les tribunaux : Les exécutions officiels. Que ce soit par pendaison, décapitation, ainsi que des séances de tortures officielles. Un travail bien difficile, la plupart des bourreaux noient leurs remords dans l’alcool…
Un autre inconvénient : Les bourreaux se tiennent toujours sur leurs gardes, certaines personnes en deuil faisant parfois preuve de représailles, sauf en ce qui concerne les bourreaux Khrÿn, ils ne risquent pas de représaille, leur peuple ne connaît pas l'attachement et l'amour à un être. Quand aux Etani, ils n'ont pas de bourreaux, ils ne tuent pas les leurs comme cela.
CC: +10%
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Equipement: Bonnet de cuir (cagoule), Hache à deux mains, gants de cuir, Vêtements Arkryens/Shinkhans/Ashlam/Khrÿn de mauvaise qualité.

Compétence: Fouille ouPerception, Intimidation, Jeuou Résistance à l'alcool, Torture.

Talents: Coup assommant ou Coup puissant, Dur à cuir ou Menaçant.

_____________________________________________________________

Brigand: Les Brigands se regroupent en bande et forment un camp non loin d’une route stratégique ou d’un village s’attaquant aux commerçants ambulants, aux voyageurs esseulés ou aux carosses. Tant qu’il n’y a pas de gardes, ils attaquent et pillent puis rentre au camp pour regrouper le butin et le séparer en parts égales entre tous les participants de l’attaque. Ceux-ci le le vendent souvent… Les Brigands ne le deviennent pas par hasard, ce sonr souvent des paysans dépossédés, des esclaves déracinés ou des utopistes. Parfois, les bandits se regroupent et mènent une attaque sur un village qu’ils pillent, tuant, volant, capturant, violant, pour revendre ces esclaves aux autres royaumes. Parfois des battus ont lieux et les bandits sont pourchassés sans relâches. D'autres bandits protègent la veuves et l'orphelin, un peu comme robin des bois... Des Khrÿn montent parfois à la surface pour rejoindre ces bandes, en ayant marre de leur vie souterraine.
CC: +10%
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Equipement:
Arkryen: Bonnet de cuir, Chemise de cuir, Gants de cuir, gourdin clouté ou arc de chasse et 10 flèches, couteau, rondacge. Vêtement de mauvaise qualité.

Shinkhans : Plastron en bambou, brassards en bambou, Machette ou arc court et 10 flèches, couteau. Vêtement de mauvaise qualité.

Etani : Chemise de cuir, cape de chasseur, gants de cuir, Arc Etani et dix flèches, couteau, Vêtements de mauvaise qualité.

Khrÿn: Vêtement en cuir de rothe, Arbalète et 10 carreaux ou Epée courte, bottes de cuir.

Compétence: Commérage ou Conduite d'attelage, Déplacement silencieux, Dissimulation, Escalade, Perception, Soin des animaux ou Survie, Alphabet des voleurs ou Braconnage, Esquive ou Pistage.

Talents: Camouflage forestier ou Camouflage rural, Coup assomant ou Adresse au tir.

_____________________________________________________________

Bûcheron: Le bois est nécessaire, de l’alimentation du feu de l’humble chaumière, au fourneau de la forge jusqu’aux grandes cheminée des châteaux des nobles. Les bûcherons habitent les petits villages, aux côtés des autres paysans et partent tous les matins en forêt avec leur cognée pour abattre les arbres et les expédier dans l’entrepôt du village. Les bûcherons sont organisés en coopérative. Ceux d’un même village se regroupent et paient les services d’un scribe public qui remplis des registres en notant combien de tronc apporte chaque bûcheron. Quand la quantité est jugée suffisante, un homme est désigné au hasard pour aller revendre la récolte ville. Quand il revient, la recette est équitablement partagée entre les bûcherons. Les bûcherons sont souvent de grands gaillards assez fort, qui manient leur hache du mieux qu’ils le peuvent contre les loups et les brigands. Chez les Khrÿn, le bûcheronnage n'est pas très apprécié, car il faut aller à la surface, cependant ils ne sont pas méprisé, en effet: pouvoir participer aux raids lancé par les pillards Khrÿn est une grande chance. Les Etani ont des bûcherons, mais ils respectent les arbres. Seules certaines clairière sont exploitées.
CC: +5%
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Equipement:
Ashlam/Arkryen/Etani: Cognée, chemise de cuir, gants de cuir, hachette, vêtement de mauvaise qualité.

Shinkhans: Cognée, machette, gants de cuir, hachette, vêtement de mauvaise qualité.

Khrÿn: Cognée, poignard, gants en cuir de rothes, vêtement en cuir de rothes, vêtement de mauvaise qualité.

Compétence: Déplacement silencieux ou Dissimulation, Escalade, Perception, Alphabet secret (rangers), Langage secret (Rangers).

Talent: Camouflage forestier, Coup assommant ou Dur à cuir


Dernière édition par Uru le Sam 10 Mai - 15:44, édité 9 fois
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MessageSujet: Re: Carrière   Carrière Icon_minitimeMar 5 Sep - 21:17

Charbonnier: Les charbonniers ont le difficile métier de transformer le bois en charbon. Seuls des Humains ont ce métier, les Khrÿn n'ayant pas besoin de se réchauffer, sous terre. Quand aux Etani, ils se satisfaissent du bois. Les royaumes Humains font du charbon de bois en prévision de l'hiver, pour attiser l'âtre. Généralement, ils vivent dans les villages ou à l'orée des forêts où ils trouvent la matière première dont ils ont besoin. La transformation du bois en charbon de bois prend beaucoup de temps, une semaine, au moins. De plus, la proximité des créatures de la forêt et des brigands ne facilite pas la tâche.
CC: +5%
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Equipement:
Arkryens/Ashlans: Hachette, 1d6 Torches, chemise de cuir, vêtements de mauvaise qualité.

Shinkhans: Hachette, 1d6 Torches, plastron en bambou, vêtement de mauvaise qualité.

Compétence: Commérage ou Conduite d'attelage; Fouille ou Marchandage, Perception ou Survie, Alphabet secret (rangers)

Talent: Puissant ou Camouflage forestier, Coup assommants ou Camouflage rural.

_____________________________________________________________

Chasseur: Les chasseurs partent souvent en forêt ou parcourent les plaines à la recherche de gibier. C’est un métier difficile à apprendre, se placer dans le sens du vent, prendre garde aux feuilles mortes qui pourrait alerter la proie… Une fois celle-ci abattue, il faut encore être assez rapide à dépecer l’animal avant que les prédateurs ne viennent la dérober. Puis faire le chemin inverse, alourdi de son fardeau pour vendre la peau au forgeron qui la tannera et en fera une armure de cuir. Enfin, garder une partie de la viande pour revendre l’autre aux villageois.
CC: +5%
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Equipement: Arc de chasse et dix flèches, cape de chasseur, couteau, 1d3 collet, vêtement Arkryen/Ashlans/Shinkhans/Etani de mauvaise qualité

Compétences: Déplacement silencieux ou Braconnage, Dissimulation, Perception, Pistage ou Survie, alphabet secret (Rangers).

Talents: Adresse au tir ou Camouflage forestier, Connaissance des pièges ou Dur à cuir.

_____________________________________________________________

Chasseur de monstre: Les Khrÿn respectent tout à fait le métier de chasseur de monstre. C’est un grand honneur que d’être choisi pour parcourir les tunnels et les cavernes souterraines à la recherche de lézard géant, de crabes des profondeurs, des félins azhida ou d’autres créatures tout à fait dangereuse.
La discrétion est mère de sûreté dans ces tunnels où l’ouïe et l’odorat priment sur les autres sens. Si les Khrÿn n’avaient pas l’étrange aptitude de pouvoir regarder en infravision, ils auraient bien du mal à repérer les prédateurs.
Et ils ont du mal ! Car certains arrivent quand même à camoufler leur chaleur corporelle.
Les chasseurs sont payés pour chaque tête de monstre qu’ils apportent, avec un supplément fort agréable si ils rapportent de la nourriture, des écailles de lézard géant ou le précieux venin de Vuse.
CC: +10%
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Equipement: Arbalète et 10 carreaux, Epée, Vêtement en cuir de rothes, brassard en cuir de rothes, vêtement Khrÿn de qualité commune.

Compétence: Déplacements silencieux, Dissimulation ou Escalade, Fouille ou Survie, Perception, Langage secret (Khrÿn) ou Pistage.

Talents: Camouflage sous terrain, Dur à cuir ou Dextre, Sens aiguisés ou Adresse au tir.

_____________________________________________________________

Cocher: Les routes des royaumes Humains sont dangereuses, brigands, créatures, escarmouche de la part des royaumes adverses...
Bien que les routes et les chemins soient nombreux, les cochers se doivent d'être armés. Appartenant généralement à de grandes guildes de transport. Les cochers sont généralement assez étroitement liés avec les gardes du corps, ceux-ci protègent leur maître et le cocher les conduisent.
CC: +5%
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Equipement:
Arkryen/Ashlans: Arbalète et 10 carreaux, Poignard, Gilet de cuir clouté, Vêtement Arkryen/Ashlans de qualité commune.

Shinkhans: Arc court et 10 flèches, machette, plastron en bambou, brassard en bambou, Vêtement Shinkhans de qualité commune.

Compétence: Commérage ou Marchandage, Conduite d'attelages, Soin des animaux, Perception ou Equitation Alphabet de rangers

Talents: Grand voyageur ou Acrobatie équestre.

_____________________________________________________________

Contrebandier: La contrebande est une activité très florissante dans l'empire Khrÿn. Le déplacement des marchandises de la surface aux sous sols ou, des sous sols à la surface sont taxées à un point inimaginable, tout comme les denrées partant et entrant aux avants posts. Il y'a donc de nombreux Khrÿn pour entreprendre le dangereux métier de contrebandier. Quand aux royaumes humains, la contrebande y est aussi très répandue. Entre les taxes royales, seigneurales, et celles mise en place par les chefs de bandes brigands pour passer sur une route sans encombre, le prix des marchandises est très élevé. Certains n'hésitent donc pas à se lancer dans la contrebande, même si c'est une activité hors la loi. Certains Etani font ce métier afin de se rapprocher et d'être accepté par les humains, certains y parviennent, d'autres pas...
Parait-il, certains contrebandiers feraient du commerce avec les races primitive des terres de l'est...
CC: +5%
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Equipement:
Arkryen/Ashlans/Etani: Chemise de cuir, torche, poney et charrette ou Bateau à rames, Vêtements Arkryens/Ashlans/Etani de mauvaise qualité.

Shinkhans: Plastron en bambou, torche, poney et charrette ou Bateau à rames, vêtement Shinkhans de mavaise qualité.

Khrÿn: Vêtement en cuir de rothes, Lézard géant et charrette.

Compétence: Canotage ou Conduite d'attelages, Commérage ou Déplacement silencieux, Evaluation ou Marchandage, Fouille ou Natation, Perception, Langage des voleurs ou Langue (Mor gashnum)

Talents: Code de la rue ou Dur en affaire.

_____________________________________________________________

Collecteur de taxes: Les collecteurs de taxes sont les fonctionnaires qui ont la dangereuse tâche de récolter les impôts. Certains sont affectés aux villes, d'autres à la récoltes des villages. C'est un métier très dangereux, car les collecteurs sont souvent agressé, frappé, volé, voir tué! De plus, ceux étant affecté aux villages sont souvent prit en embuscade par des hors la loi, tandis que ceux qui sont affecté aux villes sont pris à parti par des coupes Jarrets. Chez les Khrÿn, les collecteurs de taxes sont respectés, et craint, car selon ce qu'ils voient, ils peuvent augmenter les impôts des personnes.
Si un collecteur Khrÿn est tué, un nombre incalculable d'éxécution sommaire ont lieux.
Les Etani ont peu de collecteur de taxes, tous en Nurion, ce métier est relativement facile pour eux.
CC: +10%
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Equipement:
Arkryens: Plastron en cuir clouté, gants en cuir clouté, brassards en cuir cloutés, bottes en cuir cloutés, Epée courte, rondache, Sac, vêtement Arkryen de qualité commune.

Shinkhans: Plastron en bambou, brassards en bambou, gants de cuir, cuissardes en bambou, bottes de cuir, bonnet de cuir, Epée, bouclier renforcé, Sac, vêtment Shinkhans de qutalité commune.

Ashlans: Chemise de cuir, brassards de cuire, cuissardes de cuir, bottes de cuir, gants de cuir, bonnet de cuir, cimeterre, Sac, vêtements Ashlans de qualité commune.

Khrÿn: Vêtement en cuir de rothes, Gants en cuir de rothes, Brassards en cuir de rothes, Epée, rondache, Sac, vêtements Khrÿn de qualité commune.

Etani: Chemise de cuir, brassards de cuir, Arc Etani et dix flèches, épée courte, vêtement Etani de qualité commune.

Compétence: Commérage ou Marchandage, Evaluation, Fouille ou perception, Alphabétisation, Baratin ou Esquive.

Talents: Beau parleur ou Dur à cuir.

_____________________________________________________________

Coupe-jarrets: Les Coupe-jarrets vivent pour la plupart dans les villes où ils cherchent les gens riches pour les attraper dans une ruelle sombre, les assassiner et prendre leur or et leurs biens. Quand ils n’ont pas le choix, ils s’attaquent à leur proie de jour et dans les grandes avenues, là où la garde pourrait les attraper.
Quand les affaires ne fonctionnent pas trop, les Coupe-jarrets servent d’informateurs, de guide dans les bas fonds de la ville. Tant que la somme donnée est juste, pas de problèmes. De plus, celui qui l’engage à plutôt intérêt à être armé et sur ses gardes, personne ne peut prévoir quand un Coupe-jarrets changera d’allégeance.
Parfois, ils travaillent en étroite coopération avec les tueurs à gage.
Peut être le fait qu’ils soient souvent les contrats de ces même tueurs expliquent ceci…
CC: +10%
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PV : +2
Att : +1
BF :
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Pt C :
Pt D :
Pt F :

Equipement:
Ashlans/Arkryens: Epée courte, chemise de cuir, gants de cuir, dague, vêtements Ashlans/Arkryens de mauvaise qualité.

Shinkhans: Machette, Plastron en bambou, gants de cuir, dague, vêtement Shinkhans de mauvaise qualité

Khrÿn: Epée courte, Vêtements en cuir de rothes, gants en cuir de rothes, poignard, dague, vêtement Khrÿn de mauvaise qualité.

Compétence:Intimidation, Résistance à l'alcool, langage secret (Voleurs), Esquive, Jeu ou Fouille.

Talents: Code de la rue, Combat de rue, Coup assommant ou Désarmement, Menaçant.

_____________________________________________________________

Distillateur: Les Khrÿn sont des professionnels du meurtre et prônent l’assassinat comme un art. Ces mêmes assassins ont souvent besoin de poison pour faire miroiter un espoir de survie ou paralyser leurs victimes, afin qu’ils soient conscient des sévices qu’on leur fait subir sans pouvoir y réagir. Les distillateurs sont les experts dans la fabrication de ces poisons, utilisant des champignons vénéneux souterrains, ou se procurant des plantes de la surface, pour eux exotique. Les distillateurs paient parfois d’autres Khrÿn pour qu’ils se procurent ces mêmes champignons et plantes. Parfois même il leur arrive de récupérer le précieu et rare venin de la dangereuse Vuse. Cependant, seuls les Distillateurs assez riches peuvent payer d’autres pour prendre les risques, la plupart doivent faire leurs ‘course’ eux même, traquant parfois une Vuse. En revenant plus rarement… Les Distillateurs Khrÿn sont professionnels dans l’art de la fabrication du poison, mais n’ont aucune connaissances dans la fabrication de potions médicinales.
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Equipement: Bol, pilon, 1d6 fleurs vénéneuses de qualité commune, poignard, vêtement Khrÿn de qualité commune.

Compétences: Commérage, Fouille ou Marchandage, Perception, Alphabétisation, Connaissances des plantes, Distillateur.

Talents: Durs en affaire ou Résistance aux poisons, Sang-froid.

_____________________________________________________________

Ecuyer: Les ecuyers sont les jeunes nobles, fils de bourgeois influents, fils de capitaines, qui sont au service d'un chevalier afin d'apprendre le métier. Ils l'équipent, l'aide à s'entraîner etc... Au bout d'un moment, si le chevalier le trouve suffisamment fort, il l'entraîne lui même, et l'emmène dans ses aventures.
Il y'a peu de chevaliers qui prennent des écuyers à leur service, la plupart étant constamment au service du royaume Arkryen. Seuls les plus vieux chevaliers prennent des écuyers, et ils leurs mennent la vie dure. L'écuyer doit l'armer, nettoyer son équipement, s'occuper de ses animaux...
Un écuyer est fort content lorsqu'il est adoubé chevalier.
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Equipement: Plastron en cuir clouté, gant en cuir, botte de cuir, bonnet de cuir, epée courte, dague, rondache, Vêtement Arkryen de qualité commune.

Compétences: Commérage ou Escalade, Equitation, Perception, Natation ou Survie, Soin, Soin des animaux.

Talents: Désarmement ou Dur à cuir, Resistant.

_____________________________________________________________

Eleveur: Les humains, que ce soit les Arkryens, les Shinkhans ou les Ashlans sont des éleveurs. Ils achètent ou capturent des espèces animales qu’ils parquent en troupeau. Ils les nourrissent et les soignent jusqu’à ce qu’ils soient assez grands pour être mangés, ou pour récolter leur lait… Les Arkryens sont les plus chanceux de ce côté-là, ils ont poules, moutons, cochons, vaches… Les Shinkhans élèvent des cochons sauvages, quelques moutons et poules, et aussi des chiens. Les Ashlans sont les moins chanceux, ils ont des troupeaux de chèvres amaigris et quelques buffles sous nutri. Les éleveurs doivent mener leurs troupeaux aux endroits les plus herbeux, les protéger des animaux sauvages et des voleurs. Parfois, ils abattent des bêtes pour les manger, ou en vendent sur le marché.
Le plus rentable reste encore la vente de lait et la fabrication de fromages.
Les rares éleveurs Etani se trouvent généralement sur Nurion où ils élèvent les vaches et les animaux que les humains élèvent.
Ceux se trouvant sur le continent sont souvent obliger de voler les bêtes des troupeaux des humains, ceux-ci leur refusant la vente.
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Equipement: Bâton , Bol , Corde de 40 mètres , Gourde, Vêtements Arkryens/Shinkhans/Ashlans/Etani de mauvaise qualité.

Compétence: Conduite d'attelage, Déplacement silencieux ou Dissimulation, Escalade ou Marchandage, Soin des animaux, Survie, Alphabet des Rangers.

Talents: Camouflage rural ou Résistance aux maladies, Camouflage forestier ou Résistance aux poisons.


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MessageSujet: Re: Carrière   Carrière Icon_minitimeDim 10 Sep - 2:01

Fanatique: Les fanatiques sont rarement des gens ayant une santé mentale reluisante. La lie de la population, jusqu'au noble décide parfois d'abandonner tous, du jour au lendemain, pour prêcher la bonne parole de Syör. Ils parcourent les forêts, les villes, villages et autres royaumes.
Ils suivent souvent les armées partant en guerre, et cherchent avant tous à vaincre les démons. La plupart se battent sans armure ni rien. Ils sont très rarement bien vu, constamment prit pour des fous.
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Equipement: Parchemin avec des écritures religieuses, Morgenstern, vêtement Arkryen de mauvaise qualité.

Compétence: Charisme ou intimidation, Commérage ou Survie, Perception, Esquive ou Pistage.

Talents: Coup assommant ou Dur à cuir, Effrayant ou Grand voyageur, Menaçant ou Sans peur.

_____________________________________________________________

Garde du corps: Toutes les grandes villes des royaumes humains ont une guilde des gardes du corps.
C’est généralement un bâtiment assez simple près du quartier de la noblesse. Ceux qui ont besoin de gardes du corps et qui ont les moyens de s’en payer y vont et passent une ‘commande’. Selon ce que stipule le contrat, la guilde choisi un garde du corps directement ou l’un d’entre eux est envoyé à l’endroit en question pour rejoindre son employeur. Les gardes du corps sont les personnes ayant des talents à revendre, mais ne voulant pas les utiliser pour tuer sans raisons. De plus, le métier de garde du corps s’apprend, n’importe quel coupe-jarret ne pourrait pas s’en occuper, il s’agit d’être assez persuasif avec les ruffians, assez sympathique avec l’employeur et de rendre son voyage le plus agréable possible. Par moment, un noble appréciant particulièrement un garde du corps peut lui proposer de l’engager comme garde du corps permanent. Ou alors, un gradé de l’armée officiel peut lui proposer de l’engager.
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Arkryen/Ashlan: Epée, vêtement Arkryen/Ashlam de qualité commune, gilet de cuir, brassard de cuir.

Shinkhans: Epée, vêtement Shinkhans de qualité commune, plastron en bambou, brassard en bambou.

Khrÿn: Epée, Vêtement en cuir de rothe, vêtement Khrÿn de qualité commune.

Etani: Arc de guerre et 10 flèches, chemise de cuir, couteau, vêtement Etani de mauvaise qualité.

Compétence: Commérage, Intimidation ou Perception, Esquive, Soins.

Talents: Code de la rue, Combat de rue, Coup assommant ou Désarmement, Coup puissant ou Dur à cuir, Menaçant ou Sixième sens.

_____________________________________________________________

Gardiens forestier: Le métier de gardien forestier est le plus répandu parmi les Etani. C'est la population de base, les habitants des différents camp forestier, ils parcourent les Terres d'espoir ou reste aux alentours de leur campement afin de le protéger contre les différents dangers que représentent les bêtes sauvages, les Khrÿn en maraudes ou les patrouilles de ces fieffés imbéciles d'Humains! Souvent connaisseurs des plantes et d'habiles chasseurs, ils n'hésitent pas à aider leur prochain, bien qu'ils soient souvent rejetés par les Humains, ils n'hésitent pas à leur porter secours si besoin est.
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Equipement: Arc Etani et dix flèches, chemise de cuir, couteau, vêtement Etani de mauvaise qualité.

Compétence: Déplacement silencieux, Dissimulation, Escalade ou fouille, Perception, Survie, Alphabet des Rangers, Pistage.

Talents: Adresse au tir ou Camouflage forestier, Camouflage rural ou Grand voyageurs.

_____________________________________________________________

Geôlier: L'Arkryannie, le Shinkhara et l'Ashlam, ainsi que les cités des peuples Khrÿn sont plein de prisons toutes plus insalubre les unes que les autres. Les Geôliers sont les gardiens de ces bâtiments. Ils sont la terreur des prisonniers, n'hésitant pas à les battre sans raisons parce que leurs têtes ne leurs reviennent pas. Ils accepeent souvent les pots de vin pour éviter que l'on subisse leurs violences, ou pour avoir un morceau de pain moisie de plus que les autres... Les Geôliers sont des brutes, profitant du pouvoirs qu'ils ont sur les détenus pour se défouler.
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Equipement: Bouteille d'alcool fort de mauvaise qualité, Gourdin clouté, Filet, Vêtements Arkryen/Shinkhans/Ashlans/Khrÿn de mauvaise qualité.

Compétence: Commandement, Fouille, Intimidation, Perception ou Résistance à l'alcool, Soin ou Torture.

Talents: Coup assommant ou Dur à cuir, Coup puissant ou Résistance aux maladies.

_____________________________________________________________

Herboriste: Certains Etani, souvent des aspirants druides, arpentant les forêts à la recherche des feuilles de meilleures qualités pour créer des potions aux vertus reconnues par tout leur peuple.
Ils connaissent les lieux où se trouvent les meilleurs plantent médicinales.
Les herboristes Etani végètent sur tout le continent, comme leurs frères, et vont de village en village pour proposer leurs services, recevant peu de succès dans les villages humains, rejetés.
Dans les camps des leurs, ils viennent pour soigner tous les maux et les maladies, se reposer quelques temps, avant de repartir en voyage pour récolter toutes les herbes médicinales qu’ils trouvent.
Les herboristes Etani sont les seuls à avoir le secret de la fabrication des potions de soin et antidotes de la meilleure qualité.
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Equipement: Bol, pilon, 1d6 feuilles médicinales de qualité communes, couteau, vêtement Etani de qualité commune.

Compétences: Déplacement silencieux ou Escalade, Dissimulation ou Perception, Fouille, Survie ou Soins, Alphabet des Rangers, Connaissance des plantes, Herboriste.

Talents: Camouflage forestier, Connaissance des pièges ou Résistance aux poisons.

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Initié: Les religions des Terres d'espoirs sont bien présentes, étant donnée la preuve irréfutable de l'éxistence des dieux. Des hommes et des femmes consacrent leur vie entière aux dieux. Afin d'atteindre le rang tant convoité de prêtre(sse), il faut d'abord être Initié, c'est une sorte de test où les autres prêtre observent avec quelle dévotion ces futurs clercs travaillent. Des professeurs très stricte leurs font cours d'écriture, de calligraphie, de lectures des textes sacrés, et leurs apprennent les bases du maniement des armes.
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Equipement: Gourdin clouté, instrument de calligraphie, parchemin, vêtement de clerc.

Compétences: Charisme, Alphabétisation, Connaissance académique (religion), Connaissance académique (Astronomie ou Histoire), Soin.

Talents: Beau parleur, Sang-Froid.

Magie: Les initiés et toutes les carrières magiques qui suivent celle-ci sont concerné par la règle suivante :
Les initiés Arkryens possèdent au début du jeu 1 sort dont le coût total ne peut éxceder les 2 Pt M. Ils apprendront d'autres sorts au fil de leur vie, de manière, généralement, studieuse. Ils lancent leurs sorts en payant le coût indiqué en Pt M et effectuant un test de FM. Quoi qu'il arrive, que le sort soit un succès ou non, les Pt M sont consommés. À ce propos, les Pt M sont regagnés par les initiés lors de prières et de communion avec leur dieu, origine de leur pouvoir. De fait ils les regagnent plus vite dans des lieux consacrés à Syör. De plus leurs sorts se voit changés selon les circonstances (voir Magie).

_____________________________________________________________

Inspiré: Parfois, quelques rares jeunes Etani "ressentent" réellement la nature autour d'eux. Ils entendent les arbres, la terre, les cours d'eau, les pierres, les feuilles, l'herbe leurs parler, leur donner des indications. Ceux-ci sont alors vu comme étant de futurs élementalistes, la plupart vont voir un élementaliste expérimente pour le mettre au courant, celui-ci, heureux prendra le jeune sous son aile. Cependant, une partie de ces jeunes Etanis est assez téméraire pour apprendre seuls. Ils deviennent souvent les plus puissants, mais la plupart meurent jeune.
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Equipement: Bâton Etani, vêtement Etani de mauvaise qualité.

Compétences: Déplacement silencieux, Dissimulation, Perception ou Soin des animaux, Survie, Alphabet des rangers, Langage mystique Elementaliste.

Talents: Camouflage forestier, Grand voyageurs, Lien avec la magie.

Magie: Les inspirés et toutes les carrières magiques qui suivent celle-ci sont concerné par la règle suivante :
Un inspiré ne possède aucun sort quand il commence. Il acquiert ceux-ci selon ses besoins. En fait, les sorts "apparaissent" à l'inspiré selon ce quoi il a besoin. Au début seul des sorts peu puissants lui viendront mais plus il deviendra compétent, plus il maitrisera ces sorts. Tout sort qui lui est apparu précedemment est "gravé" dans son esprit, ainsi il pourra le réutiliser s'il en a besoin, à la seul condition que l'élément impliqué (air, eau, feu, air) soit présent à ce moment. Pour ce qui est de lancer le sort lui-même, le coût en Pt M du sort est à payer, et un test de FM est à faire (plus de détail dans la section Magie). Les inspirés regagnent leur point de magie au fil du temps. Enfin, il se peut que la nature vienne spontanément en aide aux inspirés, pour l'aider. C'est là un grand avantage...

_____________________________________________________________

Invocateur: Certains Khrÿn, au lieu de se tourner vers la Nécromancie, se tournent vers l'art de l'invocation. C'est une magie dangereuse et difficile à contrôler, la plupart des étudiants meurent assez vite. Paraît-il, les démons n'aimeraient pas être contrôlés par de simple mortel... Les apprentis démonistes ne sont pas aussi libre que les nécromants, de fait, une invocation ratée pouvant amener tous les démons sur le plan matériel...
Les démonistes sont craint et respectés par tous, et n'entretiennent pas de bonnes relations avec les nécromants.
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Pt D:
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Pt M: +2

Equipement: Poignard Khrÿn, Vêtement Khrÿn de qualité commune, 2 petites sphères de mana.

Compétences: Intimidation ou Commérage, Perception, Alphabétisation, Alphabet des Démonistes, Connaissances académique Démonologie, Focalisation, Langage mystique Démoniste, Sens de la magie.

Talents: Lien avec la magie.

Magie: Les invocateurs et toutes les carrières magiques qui suivent celle-ci sont concerné par la règle suivante :
Les invocateurs commencent le jeu avec deux sorts cummulant à eux deux un coût total de 5 Pt M. Les invocateurs sont les seuls magiciens à ne pas pouvoir regagner de manière "naturelle" leurs Pt M. En effet, l'energie qu'ils utilisent n'est pas re-gagnable dans un corps Khrÿn, de part sa nature trop instable et trop malsaine. L'unique moyen de récupérer cette énergie est de la puiser dans une des sources de mana disséminées sous terre. Le Khrÿn peut en stocker un peu dans son corps, mais aussi dans les sphères prévues à cet effet. Les invocateurs apprennent leur sort de manière scolaire, dans des livres, à l'instar des nécromants. Un joueur possèdant cette carrière aura donc à faire des études pour apprendre de nouveaux sorts. Enfin, pour lancer ses sorts, un invocateur doit consommer les Pt M requis par le sort et aussi réussir un test de FM, plus ou moins difficile selon les circonstances. Les Pt M sont consommés, même si le lancement du sort est un échec.

_____________________________________________________________

Marin: Des navires commerçant transitent entre l'Arkryannie et l'Ashlan malgré l'hostilité permanente régnant entre les deux royaumes. Ces grands navires ont besoin d'être manoeuvrés par des professionnels aux services du royaume ou des marchands: Les Marins.
Ce sont des hommes endurcis, habitués aux travaux difficiles et harassant, les marins sont des gens résistant qui ont tendance à boire beaucoup.
Certains font partie de l'armée officielle, un corps d'armée spéciale entraîné pour combattre en mer, que ce soit contre les pirates ou contre les marins des autres royaumes.
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Equipement:
Arkryens: Sabre, Chemise de cuir, Calotte de cuir, grapin et dix mètres de cordes, bouteille d'alcool fort de mauvaise qualité, vêtement Arkryen de mauvaise qualité, bottes.

Ashlans: Cimeterre, Grapin et dix mètres de cordes, vêtements Ashlam de mauvaise qualité, bottes.

Compétences: Canotage, Commérage, Escalade, Natation, Perception ou Resistance à l'alcool, Esquive ou Navigation.

Talents: Combat de rue, Coup puissant ou Dur à cuir, Grand voyageur.


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MessageSujet: Re: Carrière   Carrière Icon_minitimeDim 10 Sep - 17:26

Mercenaire: Quand une battue est organisée, qu'une guerre totale est déclenchée, ou quand tout autre travail demandant de savoir manier les armes commence, les mercenaires accourent. Ce sont des hommes et des femmes n'ayant que la seule aptitude de savoir manier les armes, seul ou en groupe. L'appât du gain les poussent souvent à faire tout et n'importe quoi, si un employeur les paient, et que le camp d'en face paie plus chère encore, il n'est pas rare que le mercenaire se retourne contre son employeur...
En temps de paix, les mercenaires sont assez mal vus, mais perosnne n'ose les critiquer de face.
Allez savoir pourquoi...
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Equipement:
Arkryens: Dague, Epée ou Arc de chasse et 10 flèches, Plastron en cuir clouté, gants de cuir clouté, bottes de cuir cloutés, rondache, Vêtmement Arkryen de qualité commune.

Shinkhans: Lance ou Arc de chasse et 10 flèches, Machette, Plastron en bambou, brassard en bambou, jambière en bambou, bottes de cuir, vêtement Shinkhans de qualité commune.

Ashlans: Sabre ou Arc court et 10 flèches, targe en bois, chemise de cuir, bottes de cuir, poignardn, vêtements Ashlams de qualité commune.

Khrÿn: Vêtment en cuir de rothes, bottes en cuir de rothes, gants en cuir de rothes, Cimeterre, Vêtements Khrÿn de qualité commune.

Etani: Arc Etani et dix flèches, chemise de cuir, gants de cuir, bottes de cuir, poignard, bêtement Etani de mauvaise qualité.

Compétences: Commérage ou Marchandage, Conduite d'attelages ou Equitation, Esquive, Fouille ou Perception, Jeu ou Soins des animaux, Langage de bataille ou Natation.

Talents: Adresse au tir ou Coup puissant, Dextre ou Dur à cuir, Désarmement ou Coup assommant.

_____________________________________________________________

Messager: Les distances séparant les villes des villages des avants postes et d'autres villes sont grandes, obligeant les nobles à faire usage de messagers pour transmettre différentes missives.
Les messagers servent aussi à transmettre des ordres aux armée en marche depuis la capitale, ou aux régiments engagés depuis l'arrière des lignes.
C'est un métier dangereux, en effet, personne n'ignore que c'est là une des faiblesses de l'armée adverse, abattez un messager, et les ordres ne passeront plus. De plus, ils sont parfois décapités parce que la nouvelle qu'ils viennent de transmettre est de mauvaise augure...
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Pt C:
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Equipement:
Arkryens/Ashlan: 10 Parchemins vierges, Epée courte, rondache, chemise de cuir, bottes de cuir, Cheval de selle avec selle et harnais/Pur sang arabe, vêtement Arkryen/Ashlam de qualité commune.

Shinkhans: 10 Parchemins vierges, Machette, plastron en bambou, brassard en bambou, Cheval de selle avec selle et harnais, vêtement Shinkhans de qualité commune.

Khrÿn: 10 Parchemins vierges, Epée courte, vêtement en cuir de rothes, lézard géant avec selle et harnais, vêtement Khrÿn de qualité commune.

Etani: 10 Parchemins vierge, arc court et 10 flèches, poignard, chemise de cuir, Etalon, vêtement Etani de mauvaise qualité.

Compétences: Commérage, Equitation, Natation, Escalade, Soin des animaux, Survie, Orientation.

Talents: Acrobatie équestre, sens de l'Orientation ou Grand voyageur.

_____________________________________________________________

Mineurs: Tous les royaumes ont besoins de mineurs, ne serait-ce que pour garnir ses armureries et fabriquer des outils. Le travail de mineur est fatiguant et salissant, il faut être fort d'esprit comme de corps pour y arriver. La fatigue dû à l'extraction puis au transport des mineraux n'est pas tous, la crainte perpétuelle des éboulement et de percer sur une poche de gaz règne dans tous les esprits...
La tâche de mineur est dégradante dans la société Khrÿn, mais jugée nécessaire.
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Att:
BF:
BE:
Pt C:
Pt D:
Pt F:
Pt M:

Equipement: Pioche, pelle, vêtement Arkryen/Khrÿn/Ashlan/Shinkhans de mauvaise qualité.

Compétences: COnduite d'attelage ou Dissimulation, Escalade, Surive ou Orientation, Perception

Talents: Résistant ou Sens de l'orienation, Camouflage souterrain.

_____________________________________________________________

Milicien: Les miliciens sont les hommes et les femmes payés par les collecteurs de taxes lors de leur passage, ce afin de protéger et maintenir la paix dans le village. En effet, les forces régulières ne peuvent être présentes partout à la fois, aussi, l'on laisse aux paysans les plus forts la tâche de protéger leur village. Ceux-ci profitent souvent de leur position pour commettre des abus quelconques, mais ça, c'est ce que disent ces jaloux de paysans...
CC: +10%
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Vit:
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Soc: +10%
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Att:
BF:
BE:
Pt C:
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Pt M:

Equipement:
Arkryens: Gourdin clouté ou Arc de chasse et 10 flèches, chemise de cuir, rondache, couteau, bottes de cuir, gants de cuir, Vêtement Arkryen de mauvaise qualité.

Shinkhans: Machette ou Arc court et 10 flèches, Plastron en bambou, brassards en bambou, couteau, Vêtement Shinkhans de mauvaise qualité.

Compétences: Commérage ou Jeu, Esquive, Fouille ou Perception, Soins des animaux ou Survie.

Talents: Coups puissant ou Dur à cuir, camouflage rural.

_____________________________________________________________

Passeur: Les terres d'espoir sont sillonnées de cours d'eau, depuis les rûs jusqu'aux plus grands fleuves. C'est là que vivent les passeurs, ils y installent un camp de fortune et attendent que des gens viennent pour demander le passage, en effet, certains cours d'eau sont traversable à gué, mais la plupart nécessitent une embarcation. Les passeurs sont souvent armés, car la possibilité du transport de marchandises interesse grandement les bandits. De plus, la plupart des passeurs sont des arnaqueurs de première augmentant leurs prix selon la richesse du client ou sont envie à passer sur l'autre rive.
CC: +5%
CT: +5%
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Soc: +10%
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Pt F:
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Equipement:
Arkryens: Arbalète et 10 carreaux, chemise de cuir, poignard Vêtement Arkryen de mauvaise qualité

Shinkhans: Arc court et 10 flèches, plastron en bambou, brassard en bambou, machette, vêtement Shinkhans de mauvaise qualité.

Etani: Arc Etani et 10 flèches, couteau, chemise de cuir, vêtement Etani de mauvaise qualité

Compétences: Canotage, Commérage ou Intimidation, Evaluation ou Langage des rôdeurs, natation, Perception.

Talents: Combat de rue ou Adresse au tir.

_____________________________________________________________

Pêcheurs: Les pêcheurs vivent des dons de l'eau. La plupart habitent sur les côtes de la mer intérieur, que ce soit Arkryen ou Ashlans.
C'est un difficile métier, entre les attaques incessantes des pirates et les bateaux du royaume ennemi... Les pêcheurs se mettent parfois en groupe pour acheter un bâteau de pêche et former un équipage, ce qui augmente leur rendement. C'est un événement d'une grande rareté vu les prix des bâteaux. Les pêcheurs vivant de l'eau douce, lacs ou rivières ont souvent de moins bonnes récoltes, ce qui n'est guère gênant vu que d'autres habitants de leur village sont agriculteurs.
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FM: +5%
Soc: +10%
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BF:
BE:
Pt C:
Pt D:
Pt F:
Pt M:

Equipement: Lance, ligne et hameçons, Vêtement Arkryens/Ashlan/Shinkhans/Etani de mauvaise qualité.

Compétences: Canotage, Commérage, Marchandage ou Résistance à l'alcool, Natation, Perception.

Talents: Combat de rue ou Sens de l'orientation, Dur à cuir.

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Pillards du désert: Le désert des rocs est vaste et, de nombreuses tribus nomade guerrière y vivent. Ne trouvant pas de quoi subister, ceux-ci parcourt le désert afin d'attaquer d'autres tribus pour prendre leur nourriture, ou attaquer des points d'eau, massacrant ses défenseurs pour prendre cette préciseuse denrée liquide. Les Sultans et Qualifes acceptent leur présence, malgré les attaques sur les tribus de chacun d'entre eux, car ils ont une utilité, en effet, ils s'attaquent aussi aux Arkryens et aux Shinkhans, amenant des autres royaumes des denrées rares qu'ils revendent à prix d'or. Les pillards sont très bien adaptés à leurs environnement, ce qui en font des ennemis mortels dans le désert.
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Equipement: Sabre ou arc court et 10 flèches, chemise de cuir, rondache, couteau, vêtement Ashlan de mauvaise qualité.

Compétences: Déplacement silencieux ou Dissimulation, Equitation, Fouille ou Marchandage, Perception, Survie, Connaissance du désert ou Evaluation, Esquive.

Talents: Camouflage désertique, Coup assommant ou Désarmement, Dur en affaire.

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Pillards Khrÿn: C’est un grand honneur pour un Khrÿn que d’être désigné pour monter à la surface et lancer des raids sur les villages de ces faiblards d’Humains, ainsi que de traquer ces foutus Etani. Encore habitués à l’obscurité des sous-sols, les pillards Khrÿn sont assez désavantagés, l’éclat du soleil blessant leurs yeux ultra sensibles. Alors, ils préfèrent les attaques de nuits qui, de plus, permettent le fait que les Humains ne les reconnaissent pas.
Certes, les Khrÿn désirent la mort de ce peuple inférieur, mais ils savent qu’ils ne sont pas assez forts pour rivaliser contre tous les Humains réunis à la surface.
Les pillards ont aussi l’avantage de faire main basse sur les œuvres exotiques des races du monde d’au dessus, et de les revendres à leur guise.
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Equipement: Sabre ou arbalète et 10 carreaux, Poignard, vêtement en cuir de rothes, brassard en cuir de rothes, vêtement Khrÿn de qualité commune.

Compétence: Déplacement Silencieux, Dissimulation, Escalade ou Fouille, Perception, Survie.

Talents: Ambidextre ou Camouflage forestier, Coup puissant ou Désarmement, Sens aiguisés.

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Pilleur de tombes: Partout sur les Terres d'espoirs se trouvent d'anciens tombeaux, cimetières, mausolés... Construit pour les anciens rois et nobles Etanis ou Khrÿns, ils sont remplis de trésors et d'anciens artefacts.
Ce sont ces tombes qui attirent les pilleurs, seulement, c'est un travail dangereux, les mausolés les plus riches sont les plus protégés... Pièges, créatures, malédictions... Aussi, les novices ne s'attaquent qu'aux petits mausolée, ou ceux visités déjà plusieurs fois. Quand ils ont trouvé des objets interessant, ils vont les revendre à des contrebandiers qui eux même savent où il faut les revendre. Certains Etani sont pilleurs de tombes en général dans l'optique de prendre les richesses avant d'autres pillards, afin de les préserver.
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Equipement: 5 torches, 2 besace, pelle, grapin et corde de 10 mètres, vêtements Arkryens/Shinkhans/Ashlan/Khrÿn/Etani

Compétence: Déplacement silencieux ou Escalade, Evaluation ou Survie , Fouille, Alphabet des voleurs, Crochetage, Perception.

Talents: Camouflage souterrain ou Connaissance des pièges.

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Pirate: Les pirates sont aux bâteaux et à la mer ce que les brigands sont aux carrosses et aux forêts. Sauf que, généralement, ils sont organisés en plus grande bande, plus déterminée et dangereux. Ex marin, pêcheurs, ou tous simplement paysans désoeuvrés et exploités, les pirates sont des gaillards fait pour vivre en mer. Chaque capitaine d'un bâteau a une île cachée qu'il prend pour quartier général, certains sont alliés et forment ainsi des petites villes. Des groupes de pirates sont parfois en guerre, mais aucun n'est plus puissant que les pirates de l'Île Recluse, le plus grand groupement de forbans, un petit royaume en fait. L'Île Recluse est la patrie des réprouvés, tous le monde y est accepté sans racisme aucun, Etani, Ashlan, Arkryen, Shinkhan, même les Khrÿns et certaines autres créatures sont acceptées.
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Equipement: Epée courte arbalète et 10 carreaux ou Deux épées courtes, chemise de cuir, bottes de cuir, grapin et corde de 10 mètres, 1 Bombe incendiaire, Vêtements Arkryen/Ashlan/Etani/Shinkhans/Khrÿn de mauvaise qualité.

Compétence: Canotage, Commérage ou Langage de bataille, Connaissance générale Pays Perdu, Jeu ou Esquive, Intimidation, Natation, Perception, résistance à l'alcool.

Talents: Coup assommant ou Coup puissant, Désarmement.

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Racketteur: Les racketteurs sont la terreur des quartiers. Pas assez ‘courageux’ pour tuer les gens et pas assez agiles pour les voler, ils les terrorisent. Armé de gourdins et de bâtons, les racketteurs font le tour des villes, menacent des commerçants, pillent leurs boutiques si ils ne sont pas payés, brutalisent des passants et exploitent les Tire-laine. Le premier qui ne paye pas se fait sévèrement rosser puis dépouiller. Au moindre signe de l’arrivée de la garde, les Racketteurs détalent, ils se savent assez fort et intimidant pour prendre l’or des pauvres hères mais pas assez compétent pour en remonter à un soldat de métier. Les racketteurs ont une crainte innée des tueurs à gage.
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Equipement: Arkryen/Ashlan: Gilet de cuir, Gants de cuir, gourdin clouté, poignard, Vêtement Arkryen/Ashlan de mauvaise qualité.

Shinkhans: Plastron en bambou, Machette, dague, vêtement Shinkhans de mauvaise qualité

Khrÿn: Vêtements en cuir de rothes, Poignard, gants de cuir, vêtement Khrÿn de mauvaise qualité.

Compétence: Commérage, Intimidation, Perception, Filature.

Talents: Code de la rue, Combat de rue, Coup assommant ou Menaçant.


Dernière édition par Uru le Sam 3 Mai - 18:06, édité 18 fois
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MessageSujet: Re: Carrière   Carrière Icon_minitimeDim 10 Sep - 23:25

Riziculteur: Les Shinkhans n’ont pas des terres propices à la récolte du blé ou des autres cultures du même genre. A la place, ils ont des rizières dans lesquels les paysans triment pour faire deux à trois récoltes de riz par an. Le travail de Riziculteur est compliqué, récolter les plans de riz, replanter, ce dans de l’eau boueuse…
Le riz est en partie prélevé pour les impôts, les paysans en gardent une partie pour eux et vendent le reste. Grâce à eux, le royaume Shinkhara ne connais presque jamais de famine, et vend ses excédents de nourritures aux Arkryens et aux Ashlans à prix d’or.
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Equipement: Machette, Vêtements Shinkhans de mauvaise qualité.

Compétence: Commérage, Conduite d'attelage, Survie ou Soin des animaux, connaissance des plantes.

Talents: Camouflage rural, Dur à cuir.

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Scribe: La plupart des Humains et des Etanis étant nés sur le continent sont illettrés, aussi les scribes sont fort recherchés. Toutes les villes engagent des scribes, ainsi que les institutions religieuses et militaires, afin de rédiger archives et missives. Il y a aussi des scribes publics, payés pour écrire et lire des lettres aux gens non éduqués. Les Scribes sont souvent très intelligent et éduqués, la plupart deviennent des érudits ou des juristes, quand aux autres, lassé de conter les aventures des héros, ils décident de suivre leur chemin. Ils sont souvent de très bon interprète.
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Equipement: Matériel de calligraphie, livre, couteau, 3 bougie de cire, 1d6 allumettes, vêtement Etani/Khrÿn/Shinkhans/Arkryen/Ashlan de qualité commune.

Compétence: Commérage, Alphabétisation, Connaissance académique (une au choix), Connaissance générale (Etani ou Humains ou Khrÿn), Lange (Mor gashnum ou Goumir ou Nurs), Langage secret (un au choix).

Talents: Linguistique.

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Serviteurs: Depuis les grandes maisons des nobles, jusqu'aux auberges, les patrons ont toujours besoins de serviteurs. Ceux-ci effectuent les basses besogne, nettoyer, faire à manger, servir le repas...
Bien que ce soit un travail nécessaire, ils sont souvent méprisé par les classes supérieurs. Cependant, le métier de serviteurs à des avantages, ils savent beaucoup de choses et passent inaperçus. Mais, certains en ont marre de cette vie et décident de tenter leur chance à l'aventure.
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Equipement: Couteau, Vêtements Arkryen/Shinkhans/Ashlan/Khrÿn/Etani de qualité commune

Compétence: Commérage, Conduite d'attelage ou Fouille, Marchandage ou Evaluation, Baratin ou Soin des animaux, Perception.

Talents: Etiquette, Dur à cuir ou Sang froid.

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Soldats: Seuls les Arkryens ont des soldats. En effet, les forces armées Shinkhans de bases sont les Ashigarus, ces paysans recrutés à la va vite, tandis que lorsque les Ashlan partent en guerre, le gros de leurs forces sont formées des nomades du désert. L'armée Khrÿn, quand à elle, est fort réduite en terme de vrais soldats, ce sont les seuls à être envoyés officiellement à la guerre, mais de nombreux chasseurs de monstre et Pillards Khrÿn les suivent. Quand aux Etani, ils n'ont pas connus de vraie guerre depuis celle contre les Khrÿn, aussi de petites unités de rangers, mobiles et rapides suffisent. Revenons en aux Arkryens, leurs soldats de métier sont les paysans affamés préférant l'entraînement aux travails des champs ainsi qu'être logé et nourris en risquant leurs vie de temps à autres... Les soldats s'entraînent quotidiennement tous les matins, une autre journée est consacrée aux patrouilles, tandis qu'une journée entière est consacrée à l'entraînement. En bataille, les soldats agissent par grandes formations appellées régiments, selon leur armement.
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Equipement: Epée et bouclier renforcé ou Arc de guerre et 10 flèches ou Lance et Pavois en bois, Plastron en cuir clouté, brassards de cuir clouté, gants de cuir, bottes de cuir, jambières en cuir cloutés, casque en fer, vêtements Arkryen de qualité commune.

Compétence: Commérage ou Jeu, Intimidation, Esquive, Perception ou Soin, Conduite d'attelage ou Soin des animaux.

Talents: Adresse au tir ou Coup puissant, Coup assommant ou Désarmement.

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Tueur à gage: Tout est rapportable au commerce, même la mort. Les tueurs à gage en sont les principaux commerçants. Craints et respectés par tous, ils sont souvent engagés par des commerçants pour abattre un de leurs rivaux qui prend leur chiffre d’affaire, parfois par des hommes pour assassiner d’autres hommes qui aurait leur femme en vue…
Evidemment, n’importe qui pourrait aller voir un mendiant et le payer pour qu’il assassine quelqu’un, mais qu’en est il de la fiabilité ? Des preuves restantes ? Comment savoir si ce même mendiant ne va pas partir une fois la somme donnée ?
Mieux vaut engager un professionnel. Se faire nommer Tueur à gage est un label de qualité, payé pour tuer sans bavures, ce sont de véritable artiste du meurtre urbain.
En effet, les tueurs à gage sont habitués aux villes, mais, tuer dans un village ou se retrouver sur un champ de bataille n’est pas la même chose.
Parfois, les autorités locales engagent un tueur à gages pour qu’il abattent un criminel ou un autre tueur à gage un peu trop sûr de lui. C’est cette recette qui fait que leur profession n’a pas beaucoup de problèmes. De plus, étant des enquêteurs chevronnés, ils sont souvent recherchés pour retrouver les coupables d’un meurtre.
La plus grande force des tueurs à gage est leur réputation, tous les craignent, mais ce ne sont pas des surhommes pour autant.
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Equipement:

Arkryen: Chemise de cuir, gants de cuir, Brassards de cuir, Bottes de cuir, Epée ou Arbalète et 10 carreaux, Poignard, filet, Vêtement Arkryen de mauvaise qualité

Ashlan: Chemise de cuir, brassards de cuir, bottes de cuir, Sabre ou Arc court et 10 flèches, poignard, filet, vêtement Ashlan de mauvaise qualité.

Shinkhan: Plastron en bambou, brassard de bambou, bottes de cuir, jambière de bambou, Machette ou Arc court et 10 flèches, rondache, Filet, Vêtement Shinkhans de mauvaise qualité.

Etani: Chemise de cuir, brassard de cuir, gants de cuir, bottes de cuir, arc de guerre et 10 flèches, couteau, filet, Vêtement Etani de mauvaise qualité.

Khrÿn: Vêtement en cuir de rothes, brassard en cuir de rothes, gants en cuir de rothes, bottes en cuir de rothes, epée courte ou Arbalète et 10 carreaux, poignard Khrÿn, vêtement Khrÿn de qualité commune.

Compétence: Déplacement silencieux, Filature, Fouille, Intimidation, Perception, Pistage.

Talents: Adresse au tir ou Coup puissant, Camouflage urbain, Coup assommant ou Camouflage rural.

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Vagabond: Les vagabonds vivent sur les routes, à leurs yeux c'est la seule vraie facon de vivre, la vie de paysan ou de bourgeoi est comme une peine de prison. Pour eux, se reveiller dans la même ville et faire les mêmes choses que la veille est profondément ennuyeux. Ils se sentent libre et voyagent au grés de leurs envies, chaque jour est pour eux une nouvelle aventure. Parfois, ils acceptent différent travaux afin de gagner un peu d'argent, mais ils ne restent que rarement au même endroit longtemps. Ils sont particuliérement conscient du danger de la route, aussi voyagent-ils aussi souvent que possible en groupe. La pluaprt des gens voient les vagabonds comme de simple voleurs.
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Equipement: Bâton, gourde, Tente, nourriture pour une semaine, sac à dos, vêtement Etani/Arkryen/Ashlan/Shinkhans de mauvaise qualité.

Compétence: Alphabet des rôdeurs, commérage ou Langage des rôdeurs, Déplacement silencieux, Natation ou escalade, Orientation ou Perception, Survie.

Talents: Camouflage rural ou adresse au tir, Camouflage forestier ou Sens de l'orientation, Grand voyageur.

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Valet: Les valets sont les serviteurs personnels d'un noble ou d'un officier de haut rang. Il se doit de faire tout son possible pour que son maître se sente bien et soit présentable, ce qui inclut sa toilette et sa garde robe. Un valet se doit toujours d'avoir une canne, un chapeau, un parapluie et des vêtements de rechange pour son maître sur lui... Un bon valet est l'assurance de ne pas manquer de style, pour un noble. La plupart des serviteurs envie le style de vie des valets, cependant, ceux-ci méprise la noblesse qu'ils doivent servir sans jamais rechigner.
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Equipement: Parfum, bourse, vêtement de rechange de bonne qualité, Vêtement Arkryen/Ashlan/Shinkhans/Khrÿn/Etani de bonne qualité.

Compétence: Baratin ou Commérage, Connaissance académique (Génalogie/héraldique), Evaluation ou Fouille, Marchandage, Perception.

Talents: Dur en affaire, Etiquette, Sang-froid ou Beau parleur.

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Voleurs: Les voleurs habitent les grandes agglomérations et arpentent les villes à la recherche des riches qu’ils pourraient délester de leurs bourses, ou de maisons à cambrioler.
Ce sont des experts du vol à la tire, ils se placent discrètement à côté de vous et vous voila aussi pauvre que le mendiant que vous venez de repousser. Les voleurs ont un certain respect pour la vie, au lieu de tuer, ils volent. Il arrive qu’ils se fassent repérer, alors s’engage une course poursuite que le voleur remporte souvent, connaissant parfaitement les bas-fonds de la ville.
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Equipement:

Arkryen/Ashlan: Chemise de cuir, Poignard, bourse, vêtement Arkryen/Ashlan de mauvaise qualité.

Shinkhan: Poignard, bourse, vêtement Shinkhans de mauvaise qualité.

Khrÿn: Vêtement en cuir de rothes, poignard, bourse, vêtement Khrÿn de mauvaise qualité.

Compétence: Alphabet des voleurs ou Langage des voleurs, Crocehtage ou Escalade, Evaluation ou Escamotage, Déplacement silencieux, fouille, Perception.

Talents: Connaissance des pièges, Camouflage urbain, Code de la rue.


Dernière édition par Uru le Dim 4 Mai - 14:26, édité 5 fois
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MessageSujet: Re: Carrière   Carrière Icon_minitimeDim 10 Sep - 23:43

Carrières Avancées:

Aubergiste: Les aubergistes possèdent et font tourner les auberges qui enrichissent les différents royaumes. Certains se transmettent cette charge de géniteurs à rejetons. Que le client soit un criminel, un gueux, un noble ou même un orque, ils s'en moquent tant qu'il a l'argent pour payer sa consommation. Une façon commune d'arrondir les fins de mois est la vente d'informations. En effet, les citadins sont friands des nouvelles des terres lointaines. Alors, quand un voyageur s'arrête dans une taverne, l'aubergiste le questionne tranquillement. L'alcool aidant, l'homme ne tarde pas à tout dévoiler. Les Aubergistes servent aussi de contacts entre les gens partageant les mêmes interêt, mercenaire, homme ou femme en recherche de compagnie...
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Pt C:
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Equipement: Auberge, un ou plusieurs serviteurs (PNJs/PJs), Vêtement Etani/Khrÿn/Ashlans/Arkryen/Shinkhans de qualité commune

Compétence: Baratin Ou Lecture sur les lèvres, Charisme, Commérage, Commandement, Escamotage ou Alphabétisation, Evaluation, Marchandage, Perception, Résistance à l'alcool.

Talents: Code de la rue ou Etiquette, Combat de rue ou Dur en affaire, Coup assommant.

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Bandits de Grand Chemin: Les Bandits de Grand Chemin sont des nobles déshérités, dernier de la famille n'ayant aucune part sur l'héritage, des capitaine à la retraite, ou plus simplement des brigands ayant survécu suffisamment longtemps et ayant acquis assez d'expérience pour faire les folies dont sont capable les Bandits de Grand Chemin. Ceux-ci ne se prennent pas pour de simple hors la loi, ils sont la crème du banditisme et affectent les manières des nobles. Piller les diligence et les convois marchand est leur passe temps favoris, ils dépouillent passagers et bagages et s'en vont tranquillement. De tels audacieux dirigent parfois des petites bandes de brigands, bien que la plupart préférent travailler en solitaire ou en petit groupes de deux ou trois membres. Non seulement d'être d'audacieux bandits, ce sont toujours de bons cavaliers, capable de tirer le meilleur parti de leurs montures, et surtout, des tireurs d'élites, touchant leur cible en plein mouvement.
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Vit: +10%
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Pt C:
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Equipement:
Arkryens: Deux arbalète de poings, Arbalète, et 30 carreaux, Rapière, Plastron de cuir clouté, Gants en cuir clouté, Brassards en cuir clouté, Jambières en cuir clouté, bottes en cuir cloutés, Chapeau, foulard, Cheval de selle avec selle et harnais, vêtement Arkryen de bonne qualité.

Shinkhans: Arc court et 10 flèches, Sabre, Plastron de cuir bouilli, Gants en cuir bouillis, Brassards en cui bouillis, Jambières en cuir bouillis, Bottes en cuir bouillis, Cheval de selle avec selle et harnais, Vêtement Shinkhans de bonne qualité.

Ashlan: Deux pistolet, 20 balles et deux sac de poudres, Cimeterre, Chemise de cuir, Brassards de cuir, gants de cuir, Jambières de cuir, bottes de cuir, turban et foulard, Cheval de scelle, Vêtement Ashlan de bonne qualité.

Khrÿn: Deux arbalète de poings, Arbalète à répétition et 30 carreaux, Cimeterre, Cuirasse en écaille de lézard géant, Brassards en écaille de lézard géant, Jambières en écailles de lézard géant, Bottes en écailles de lézard géant, cheval de selle avec selle et harnais, Vêtement Khrÿn de bonne qualité.

Etani: Arc court, Arc long et 20 flèches, Lance Etani, Plastron de cuir clouté, Gants en cuir clouté, Brassards en cuir clouté, Jambières en cuir clouté, bottes en cuir cloutés, Cape de chasseur, Cheval de selle, Vêtement Etani de bonne qualité.

Compétence: Charisme, Commérage, Déplacement silencieux, Equitation, Evaluation, Soin des animaux.

Talents: Acrobatie équestre, Adresse au tir, Ambidextre, Etiquette, Tir de précision.

_____________________________________________________________

Bushi: Après la révolte Arkryenne et Ashlam, le Shinkhara n'avait plus le peuple ni les ressources nécessaire pour entretenir une armée nombreuse. Le souverain de l'époque, jugeant les conscriptions paysannes trop coûteuse et peu efficace décida d'entretenir un noyau dur de guerriers professionnels, peu nombreux mais fort entraînés: Les Bushis. Pendant de longues années, les Bushis ont préservés le Shinkhara des attaques extérieurs et intérieurs se taillant une réputation de guerriers redoutables et impitoyables. Ils suivent un code de l'honneur très stricte, la voie du guerrier, le Bushidô:
Le principe le plus important du Bushidô place la loyauté (Chûgo) au plus haut des qualités requises. Le Bushi donne ainsi sa vie à son seigneur, sans hésiter. Cette loyauté est également destinée à son clan, ses ancêtres et ses parents.
Le courage (Yu) vient ensuite comme qualité indispensable du guerrier. L'acceptation du danger, le dédain pour la vie, la souffrance ou les privations impliquent le stoïcisme comme valeur fondamentale ("vivre quand il est juste de vivre, et mourir quand il est juste de mourir").
L'honneur de son nom (Meryo), de celui de son clan est une préoccupation constante du Bushi. Rien ne doit venir tacher la réputation du guerrier et donc par conséquent de son seigneur. Enfin, la bienveillance (Nasake) est une vertu que doit développer le Bushi. L'esprit d'équité, de justice, voire de bienveillance doit être mis en avant comme éthique personnelle.
D'autres loi de cette voie préparent le guerrier à sa mort, autant physiquement (entraînement aux arts martiaux, résistances...) que moralement (Tactique militaires, contrôle de soi, formation). Un autre code stipule que si le Bushi transgresse l'une de ces règles, il se doit de mettre fin à ses jours.
L'entraînement des Bushi est très difficile, physiquement comme mentalement, seuls les membres des clans guerrier ou les guerriers les plus méritant peuvent prétendre à essayé de devenir Bushi.
CC: +25%
CT: +15%
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BE:
Pt C:
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Pt M:

Equipement: Arc long et 10 flèches, Deux Katana, Naginata, Plastron de Samouraï, Gants de Samouraï, Brassard de Samouraï, Cuissardes de Samouraï, Casque de Samouraï, Bottes de Samouraï

Compétence: Charisme ou Commandement, Escalade, Equitation, Intimidation, Natation, Perception, Survie, Esquive, Torture.

Talents: Acrobatie équestre ou Adresse au tir, Ambidextrie, Combattant virevoltant ou Réflexes éclairs, Désarmement ou Dextre, Valeureux.

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Charlatan: Les Charlatans sont des escrocs à toutes épreuves, profesionnels du mensonge. Généralement des bluffeurs expérimentés, ils sont capables de faire croire un tas de choses. L'ingéniosité et l'intelligence dont ils font peuves leur permet de faire avaler des bobards gros comme des géants aux gens incrédules, et les manipulent afin de leur extorquer le plus d'argent possible pour fuir avant qu'ils ne s'en rendent compte. Les Charlatans ne peuvent s'empêcher de mentir tous le temps, c'est leur fond de commerce. Le plus grand nombre ne se frottent qu'à la vente de remède miracle et et autres colifichet, mais d'autres, suffisamment doués, vendent des choses qui ne leur appartiennent pas. Certains sont tellement doués qu'ils font des coups montés plumant de nombreux nobles et riches marchands.
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Pt C:
Pt D:
Pt F:
Pt M:

Equipement: Vêtement Arkryen/Khrÿn/Etani/Shinkhans/Ashlan de bonne qualité, 3 bouteille de poudre colorée, 4 bouteille d'eau colorée, faux acte de propriété.

Compétence: Baratin, Charisme, Commérage, Déguisement, Escamotage, Evaluation, Jeu, Langage des voleurs, Marchandage, Perception.

Talents: Beau parleur, Code de la rue, Dur en affaire, Etiquette ou Imitation.

_____________________________________________________________

Chevalier: Lorsque l'heure de la révolution Arkryenne sonna, le nouveau roi récompensa fortement ses plus fervents fidèles, donnant à ceux qui l'avaient le plus aidé le titre de comte, et aux autres des grades militaires élevés. Ce sont les enfants de ces mêmes nobles qui furent les premiers chevaliers, et qui entraînèrent les fils des autres nobles et les soldats les plus méritants. Les ordres de la chevalerie datent donc de la création de l'Arkryannie et s'entraînent de la même façon depuis tous ce temps. Ils ont le privilège d'avoir des chevaux de guerre et les meilleurs armes et armure de l'Arkryannie.
De tous temps, les ordres de chevalerie ont été craints et respectés par tous, ils n'ont que rarement été vaincu.
CC: +25%
CT:
For: +15%
End: +15%
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Vit: +10%
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Soc: +5%
PV: +4
Att: +1
BF:
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Pt C:
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Equipement: Epée ou Hache de guerre ou Marteau de guerre, Lance de cavalerie, Plastron de plate, Gants en plate, Jambière de plates, Heaume de plate, Chaussures de plates, Ecu en acier trempé, Destrier avec selle et harnais, Vêtements Arkryens de bonne qualité, bourse, 25 couronnes d'or.

Compétence: Connaissance académique (Généalogie/Héraldique ou religion) Connaissance académique (Stratégie/Tactique), Equitation, Esquive, Langage de bataille, Perception

Talents: Charisme, Commandement, Coup puissant ou Etiquette, Valeureux.

_____________________________________________________________

Démoniste: Les jeunes invocateurs ayant fais leurs preuves et terminé leur apprentissage sont accrédités et ont le droit d'aller de par le vaste monde, que ce soit les souterrains ou la surface. Ils doivent cependant garder un lien avec leur école, sous forme de paiement ou de rapport de connaissance, d'étude d'artefact et de comportement démoniaque...
Le plupart des Démonistes ont avec eux un familier des plans inférieurs, c'est en effet toujours agréable d'avoir une aide aux combats magoqies ou pour les protéger des attaques physiques
Les Démonistes possèdent des sorts d'une grande puissance.
CC: +5%
CT: +5%
For:
End: +5%
Agi: +10%
Vit: +5%
Int: +20%
FM: +25%
Soc: +15%
PV: +3
Att:
BF:
BE:
Pt C:
Pt D:
Pt F:
Pt M: +3

Equipement: Grimoire de qualité commune, Démoulniam nomaraté, Accessoires de calligraphie, 3 sphères de mana.

Compétence: Charisme ou Commandement, Commérage ou Intimidation, Equitation ou Escalade, Survie, Alphabétisation, Alphabet secret (Démoniste), Connaissance académique (Démonologie), Connaissance générale (une au choix), Focalisation, Langue mystique (Démoniste), Sens de la magie.

Talents: Leste, Rapide, Lien avec la magie.

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Duelliste: Dans les royaumes Humains, un système de duel a été mis en place afin de pouvoir laver les affronts à l'honneur. Certains duellistes sont des profesionnels, parfois payés pour défendre l'honneur d'autre nobles n'ayant pas le courage de risquer leurs vies. Certains duellistes provoquent les gens en duel s'arrêtant au premier sang et mise de l'argent, c'est ainsi qu'ils gagnent leur vie.
Chez les Khrÿn, les duellistes sont craint car affilié à une maison princière. La plus puissante, celle de la Reine du peuple Khrÿn, Khaëlya, a à son service un grand nombre de duellistes, qui ont donc tous les droits qu'ils veulent tant qu'ils ne font rien à l'encontre de leur maison princière et qu'ils sont à son entière disposition à tous moment.
Pour le peuple Etani, la position de duelliste n'est qu'une manière comme une autre de s'introduire dans la société humaine, ils ne tuent que lorsqu'ils sont obligés, n'offrant et ne relevant que les défis s'arrêtant au premier sang.
CC: +20%
CT: +20%
For: +15%
End: +15%
Agi: +20%
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Int: +5%
FM: +15%
Soc: +5%
PV: +3
Att: +1
BF:
BE:
Pt C:
Pt D:
Pt F:
Pt M:

Equipements: Rapière, Fleuret, Gants de cuir, bottes de cuir, Chapeau, Vêtement Arkryen/Ashlan/Shinkhan/Khrÿn de bonne qualité.

Compétences: Charisme, Commérage, Escamotage, Esquive, Intimidation, Perception.

Talents: Adresse au tir, Ambidextre, Désarmement, Combattant virevoltant, Dextre, Coup puissant, Etiquette.

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Elementaliste: L’élémentaliste a le pouvoir de contrôler les quatre forces élémentaires de la nature :
Air , Eau , Feu et Terre.
Utilisant une magie provenant des sources même de la nature , les Elémentalistes ont l’avantage de porter un coup beaucoup plus dévastateur que tout autre attaque provenant de tout autres professions.
La magie de l’air peut ainsi exploiter la force des tornades (pour certains) et la météo comme des éclairs ou des tempêtes. Cet élément offre la possibilité de centrer des ennemis specifiques et de provoquer d’importants dégâts suite à une attaque concentrée .
La magie de l’eau est l’une des plus efficaces des quatres , étant donné que l’élémantaliste peut créer du brouillard à sa guise pour brouiller la vision de l’ennemi, faire tomber de la pluie pour effacer des pistes, transformer de l’eau en glace.
La magie du feu est la plus dévastatrice et la plus douloureuse. Le contrôle de cet élément inflige de sérieux dégâts à l’ennemi pouvant aller jusqu’à des brûlures mortelles sur le corps ou des combustions d’objets .
Et la magie de la terre provoque des tremblements, considérable ou pas selon la force de l’élémentaliste, crevasses dans le sol, apparitions de volcans , fertilisation de la terre etc...
L’élémantaliste ne se bat généralement pas, mais si il se trouve être encerclé par des ennemis, le choix ne pourrat être que varié.
CC: +5%
CT: +10%
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End: +5%
Agi: +10%
Vit: +5%
Int: +20%
FM: +20%
Soc: +15%
PV: +4
Att:
BF:
BE:
Pt C:
Pt D:
Pt F:
Pt M: +2

Equipements: 1 Parchemin, le grimoire de la connaissance elementaliste universel, Accessoire de Calligraphie.

Compétences: Commérage, Déplacement silencieux, Dissimulation, Intimidation, Natation, Perception, Survie, Alphabet des rangers, Connaissance académique (zoologie), Connaissance des plantes, FOcalisation, Langage mystique (Elementaliste), Sens de la magie.

Talents: Camouflage rural, Grand voyageur.


Dernière édition par Uru le Jeu 1 Mai - 15:05, édité 14 fois
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MessageSujet: Re: Carrière   Carrière Icon_minitimeJeu 14 Sep - 21:21

Erudit: Les erudits sont des savants et des académiciens consacrant leur existence à la recherche de savoir et de connaissances. Il y'a des sages qui se consacrent à la philosophie, la science, la théologie.
Certains sont aussi des précepteurs tentant d'éduquer les enfants de noble ou de riches bourgeois, propriétaires et marchands.
Les plus hardis d'entre eux font des recherche sur des interdits. Certains erudits Arkryen, par exemple, essais par tous les moyen de se procurer un exemplaire du Démoulniam nomaraté. Très dangereux, étant donné que sa possession est punie de mort. Mais, la mort n'est rien, le savoir compte par dessus tout.
CC: +5%
CT: +5%
For: +5%
End: +5%
Agi: +10%
Vit: +10%
Int: +30%
FM: +15%
Soc: +15%
PV: +4
Att:
BF:
BE:
Pt C:
Pt D:
Pt F:
Pt M:

Equipements: Accessoires de calligraphie, vêtement Etani/Khrÿn/Shinkhans/Arkryen/Ashlan de qualité commune.

Compétences: Connaissances académique (trois au choix), Connaissance générale (deux au choix), Evaluation, Langue (une au choix), Alphabétisation, Perception.

Talents: Linguiste.

_____________________________________________________________

Espion: L'espionnage est une tâche très dangereuse et difficile. Les espions s'infiltrent dans les lignes adverses, se font passer pour l'un des leurs et prennent des informations pour leur employeur, qui, souvent, les payent grassement pour s'assurer leur loyauté. L'espionnage est une tâche très dangereuse, certains espions vont jusqu'à infiltrer des groupes dangereux et les étudient de l'intérieur pendant plusieurs mois afin de donner des informations sur leur compte.
Tous les peuples ont recours à des espions, ne serait-ce que pour surveiller les manoeuvres militaire, les développements scientifique et la puissance commerciale de leurs rivaux.
CC: +10%
CT: +15%
For: +10%
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Int: +15%
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Soc: +15%
PV: +3
Att: +1
BF:
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Pt C:
Pt D:
Pt F:
Pt M:

Equipements: 4 pigeons voyageurs, deux types de vêtements de qualité commune et de bonne qualité.

Compétences: Charisme, Commérage, Connaissance générale (deux au choix), Crochetage, Déguisement, Déplacements silencieux, Dissimulation, Escamotage, Expression artistique (acteur), Filature, Langage secret (un au choix), Langue (deux au choix), Lecture sur les lèvres.

Talents: Linguistique, Sixième sens, beau parleur.

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Flagellant: Les flagellants sont des fanatiques religieux d'Arkryannie qui sont prêt à sacrifier leurs vies pour détruire les forces démoniaques. Généralement, ce sont des illuminés, de bons orateurs prenant la tête de bandes de malheureux gueux, auxquels se joignent souvent de nombreux fanatiques religieux. Les flagellant sont équipés d'armes lourde, tel des Morgensterns, mais ne portent jamais d'armure. Syör les préservera de la mort jusqu'à ce que leur heure ai sonné.
Ils sont encore plus fous que les fanatiques...
CC: +15%
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For: +15%
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Agi: +10%
Vit: +10%
Int:
FM: +20%
Soc: +10%
PV: +6
Att: +1
BF:
BE:
Pt C:
Pt D:
Pt F:
Pt M:
(vous devez avoir au moins 1 point de folie pour faire cette carrière)

Equipements: Morgenstern, vêtement de clerc, bouteille d'alcool fort de bonne qualité.

Compétences: Charisme, connaissance académique (Religion ou Démonologie), Intimidation, Soins.

Talents: Coup puissant, sans peur.

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Franc-Tireur: Les francs-tireurs s'entraînent constamment dans le maniement des armes de distance. Que ce soit l'arc, de tous type qu'il soit, ou l'arbalète, ils ne sont pas à prendre à la légère. Les francs-tireurs des royaumes Humains vont souvent de foire en foire pour divertir la population et se mesurer dans des tournois organisés par la noblesse, à la clé desquels se trouve une bourse bien garnie, c'est d'ailleur ainsi que vivent certains francs-tireurs. Les francs-tireurs Etani se mèlent parfois à ces foires, l'un des rares endroits où ils ne sont pas mal vu, sinon, ils passent leur temps, comme le reste des leurs, à parcourir les Terres d'espoir. Chez les Khrÿn, les francs-tireur sont rarement solitaire, en effet, soit ils sont affiliés à une maison princière en tant qu'entraineur aux armes de jet, ou comme un quelconque soldat d'élite, soit ils montent à la surface et tentent la grande aventure.
CC:
CT: +35%
For: +10%
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Vit: +15%
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PV: +4
Att: +1
BF:
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Pt C:
Pt D:
Pt F:
Pt M:

Equipements:
Arkryen: Arc long et 20 flèches, Poignard, Bonnet de cuir, Gants de cuir, Bottes de cuir, Chemise de cuir, Jambières de cuir, Brassards de cuir.

Shinkhans: Arc long et 20 flèches, Machette, Plastron de bambou, Gants de cuir, Bottes de cuir, Brassard en bambou, Cuissardes en bambous.

Ashlan: Arc long et 10 flèches, Pistolet, 10 balles et 1 sacoche de poudre pour 10 balles, Bottes de cuir, Gants de cuir

Etani: Arc Etani et 20 flèches, lance, Bonnet de cuir, Gants de cuir, Bottes de cuir, Chemise de cuir, Jambières de cuir, Brassards de cuir.

Khrÿn: Arbalète Khrÿn et 20 carreaux, Poignard Khrÿn, Vêtement en cuir de rothes, Gants en cuir de rothes, Brassards en cuir de rothes, Jambières en cuir de rothes, Bottes en cuir de rothes.

Compétences: Commérage, Escamotage, Fouille, Perception, Survie.

Talents: Adresse au tir ou, si vous l'avez déjà Tireur d'élite, Tir de précision, Tir en puissance.

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Héraut: Chaque noble a un Héraut, un porte-parole. Celui-ci a pour devoir de signaler l'arrivée de son maître et, parfois, de lui faire part des nouvelles les plus importantes. Les Hérauts se doivent d'être cultivés, intelligents car ils sont censé représenter un noble, de plus, ils sont de grands orateurs, afin de captiver les foules. De plus, les Héraut se doivent de connaître tous les blasons de tous les nobles. Ils doivent avoir une apparence irréprochable, car leur apparence physique est censé représenter leur maître.
CC: +10%
CT: +10%
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PV: +4
Att:
BF:
BE:
Pt C:
Pt D:
Pt F:
Pt M:

Equipements: Parfum, bourse, uniforme avec blason, Vêtement Arkryen/Ashlan/Shinkhans/Khrÿn de bonne qualité.

Compétences: Alphabétisation, Baratin, Charisme, Commérage, Connaissance académique (généalogie/héraldique) Connaissance académique (histoire), équitation, Evaluation, Marchandage, Perception.

Talents: Etiquette, Beau parleur.

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Janissaire: Les janissaires forment un corps d'armée à part. Ils forment l'élite de l'infanterie, entraînés depuis leur plus jeune âge, ou vétéran reconnus acceptés dans ce groupe, la valeur de ces guerriers n'est plus à démontrer. Les janissaires ont aussi le grand privilège d'être tous équipés d'armes à feu.
En effet, chaque janissaire se doit de posséder et d'entretenir son arquebuse, arme qu'il utilise avec parcimonie.
Les régiments de janissaires sont sûrement les plus disciplinés de toutes les armées, en formations sur trois rangs, ils se déplacent au pas et changent de positions lorsqu'ils doivent passer au corps à corps.
Ce sont les seuls soldats capable de rester de marbre devant une charge de cavalerie, attendant l'ordre de tirer. Si ce dernier n'arrive pas, ils se laisseront piétiner sans bouger.
CC: +15%
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Att: +1
BF:
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Pt C:
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Equipements: Arquebuse, 10 balle et sacoche de poudre pour dix balles, Sabre, Plastron en cuir clouté, Gants en cuir clouté, Brassards de cuir clouté, Cuissardes et protège tibia en cuir clouté, Calotte en cuir clouté, Bottes de cuir clouté, Vêtement Ashlan de qualité commune.

Compétences: Commandement, Commérage, Escalade, Intimidation, Perception, Esquive, Jeu ou Langage de bataille, Soin ou Torture.

Talents: Adresse au tir (ou Tireur d'élite si vous avez déjà Adresse au tir), COmbat de rue, Coup puissant ou Désarmement, Dur à cuir ou Menaçant, Sang froid ou Valeureux.

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Maître-Artisan: Les maîtres-artisans, comme le nom de leur profession l'indique, n'ont pas leur égal dans leur domaine. Ils sont très rare, même dans les plus grandes ville et ont souvent à leur service des apprentis-artisans. Les plus doués d'entre eux vivent dans les grandes capitales des Terre d'espoirs, attirés par les commandes que l'on pourrait leur faire. Il n'est pas rare qu'ils s'associent aux marchands qui peuvent souvent revendre leurs biens. Même les nobles sont parfois sur la liste d'attente des meilleurs artisans, car la possession des objets de l'un de ses hommes est un signe de richesse extérieur très voyant, ces chefs-doeuvres sont vraiment magnifiques.
CC:
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Pt C:
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Equipements: Outils d'artisans, 20 couronnes, vêtement Arkryen/Ashlan/Shinkhans/Etani/Khrÿn de qualité commune.

Compétences: Commérage, Conduite d'attelage, Evaluation, Marchandage, Perception, Connaissance académique (Art).

Talents: Etiquette ou Talents artistique, combat de rue.

_____________________________________________________________

Marchand: Les Marchands sont des hommes ayant le plus souvent hérité de l'affaire de leur père. Qu'ils soient itinérants ou ayant une échoppe fixe, ils se caractérisent en général par une certaines hypocrisie, qui les amènent à fixer le rapport qualité-prix à la tête du client. Ils sont le plus souvent assez prospères, mais les attaques de brigands et les impôts peuvent leur être fatal. Certains se regroupent en confédérations, afin d'unir leurs moyens pour protéger plus efficacement leurs marchandises. Dans tout les cas, ils sont souvent connaisseurs des milieux mercenaires et marins. Une large majorité d'entre eux a reçut une éducation en lettres et en chiffres. Un de leurs objectifs consiste à intégrer la noblesse, que ce soit en s'achetant des titres ou en mariant leurs enfants à des nobles, même de basse extraction...
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PV: +4
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Pt C:
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Pt F:
Pt M:

Equipements: Entrepôt, 1000 couronnes d'or en pièce ou marchandise, vêtement Arkryen/Shinkhans/Ashlan/Khrÿn/Etani de bonne qualité.

Compétences: Alphabétisation, Charisme, Commérage, Conduite d'attelage, Connaissance générale (une au choix), Equitation, Evaluation, Langue (une au choix), Marchandage.

Talents: Calcul mental, Code de la rue ou Dur en affaire.

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Médecin: La médecine est une profession nouvelle, en devenir dirait certains. Ils étudient les mystères de l'anatomie et des maladies. L'obscurantisme religieux fait que la plupart des Humains n'ont aucune confiance envers leurs médecins, du moins, tant qu'ils n'ont pas fais leur preuve. Quand aux Etani, ils n'ont pas la médecine. Les Khrÿn, eux, ne s'en soucient guère. La communauté des médecins respectent grandement les plus talentueux d'entre eux. La plupart des médecins sont capable de traiter les maux bénins, parfois des blessures graves telle des fractures ouverte ou de graves hémorragies. Toujours enthousiastes à l'idée de trouver de nouveaux remède, certains les prennent pour des savants fous.
CC:
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Pt C:
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Pt M:

Equipements: Instruments médicaux médicaux, 1 potion de soin de bonne qualité, vêtement Arkryen/Ashlan/Shinkhan de qualité commune.

Compétences: Alphabétisation, Commérage, Connaissance académique (Science), Perception, Soins.

Talents: Chirurgie, Coups assommants, Résistance aux maladies.

_____________________________________________________________

Monte-en-l'air: Les Montes-en-l'air sont généralement imbus d'eux même, se considérant supérieur aux petits voleurs de bases. Leurs refus de s'associer aux coupes-jarrets est dû à leur technique de vole, bien plus subtile. Les monte-en-l'air se doivent d'avoir un sens de l'obeservation, de la préparation et une organisation à toute épreuve. Pour eux, un vol réussi est un vol qui ne se remarquera pas avant des mois, leur permettant de quitter la ville en ayant vendu toute la marchandise, brouillant ainsi les pistes. Généralement, les monte-en-l'air font partie d'une guilde de voleur, comme la plupart des voleurs et coupe-jarrets...
mais d'autres, cependant, pousse le vice de la supériorité jusqu'à travailler seul, ce qui est fort dangereux car dés lors, ils ont, non seulement les forces de l'ordre à leurs trousses mais aussi la guilde des voleurs qui n'apprécie certainement pas leur indépendance.
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BF:
BE:
Pt C:
Pt D:
Pt F:
Pt M:

Equipements: Grappin et 10 mètres de corde, outils de crochetage, vêtement Arkryen/Shinkhans/Ashlan/Khrÿn/Etani de qualité commune.

Compétences: Alphabet des voleurs, Commérage, Crochetage, Déplacement silencieux, Dissimulation, Escalade, Evaluation, Fouille, Langage secret (voleur), Perception.

Talents: Camouflage urbain, Code de la rue, Combat de rue, Connaissance des pièges.

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Ménestrel: Musicien, chanteur et conteurs errant qui parcourent les routes des Terres d'espoirs, tels sont les Ménestrels. Ils offrent leur divertissants services à ceux qui en ont besoin, contre leur pitance ou quelque revenu que ce soit. La tradition des Ménestrels vient des Etani. Les Ménestrels étaient souvent des guerrier ou des aventurier à la retraite, décidant de vivre sur les routes en racontant les récits de leurs aventures. Les Humains des trois royaumes ont à leur tour prit possession de cette coutume. Les Ménestrels sont très bien vu, ils n'ont aucune craintes à entrer dans un coupe-gorge, ils sont quasi sûr d'en ressortir vivant, à condition qu'ils aillent conter leurs histoires à la taverne du coin.
Quelques fois, il arrive qu'un noble les engagent, c'est alors qu'ils posent leurs valises, logé, nourri, à condition de créer des chansons sur leur protecteur. Mais les Ménestrels, tel les vagabonds, finissent toujours par reprendre leur route.
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Att:
BF:
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Pt C:
Pt D:
Pt F:
Pt M:

Equipements: Vêtement Arkryen/Ashlan/Etani/Shinkhans de bonne qualité, instrument de musique.

Compétences: Alphabétisation, Charisme, Commérage, Expression artistique (chanteur), Expression artistique (musicien), Perception.

Talents: Beau parleur, Etiquette.


Dernière édition par Uru le Sam 10 Mai - 20:37, édité 6 fois
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MessageSujet: Re: Carrière   Carrière Icon_minitimeDim 17 Sep - 15:25

Moine: Les Moines voyagent dans les Terres d'espoirs afin d'enseigner la vertu religieuse à tous ceux qu'ils croisent. La plupart ne se limitent qu'a parcourir l'Arkryannie, mais les plus courageux et croyant d'entre eux vont jusqu'au Shinkhara et l'Ashlam, voir même dans les Terres incultes. Ils vivent des dons de la population, refusant toutes richesses afin de s'approcher de la pauvreté du peuple pour le comprendre.
Officiellement c'est celà mais, l'ordre des moines fut créé dans l'optique d'attirer encore plus le peuple vers la religion, voyant les religieux vivre aussi mal, voir même plus mal qu'eux donne une impression d'égalité attirant. Les Moines se dépouillent de tous leur bien et se jetent sur la route, protégeant, éventuellement, les pauvres hères victimes d'attaques de brigands.
CC: +10%
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BF:
BE:
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Pt M:

Equipements: Potion de soin de bonne qualité, Bâton, vêtement de clerc.

Compétences: Connaissance académique (Religion), Connaissance générale (une au choix), Langue (une au choix), Perception, Soin, Soin des animaux, Survie.

Talents: Grand voyageur

_____________________________________________________________

Nécromant: Lorsque l'apprenti Nécromant a décidé qu'il avait assez d'expérience, il doit revenir à l'académie où son véritable entraînement commence. Là, les Nécromants doivent apprendre à réellement dominer les morts, leur propre peur aussi, et leur puissance grandissante. Ensuite, ils sont libre, enfin, relativement, la plupart sont une fois encore affilié à une Famille princière.
CC: +5%
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BF:
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Pt C:
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Pt F:
Pt M: +3

Equipements: Baton, Poignard Khrÿn, Cape d'ombre Khrÿn, Vêtement Khrÿn de bonne qualité, 5 Parchemins, Instruments de calligraphie.

Compétences: Alphabet secret (Nécromant), Lecture sur les lèvres ou Orientation, Alphabétisation, Connaissance académique (Nécromancie), Focalisation, Langage mystique (Nécromantique), Sens de la Magie

Talents: Lien avec la magie ou Sans peur

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Ninja: Les ninjas font partie d'une classe particuliére en Shinkara. Le trait caractéristique des ninjas est leur appartenance à un clan, et à un chef de clan à qui ils doivent obéissance. Les clans sont structurés selon trois caste: Le Jonin, chef de clan, puis les Chunins, ses assistants qui sont les interprètes entre le Jonin et les ninjas. Eux seuls connaissent l'identité du Jonin. En dernier viens le Genin, le Ninja de base, envoyé sur le théâtre des opérations. Ne connaissant pas l'identité du Jonin, le Ninja ne peut la révéler, même sous la torture. Le système de fonctionnement est simple, un Chunin odnne une mission à un Ninja qui l'accompli. Que la mission vienne du chef de clan lui même, ou que quelqu'un vienne louer ses services ne change rien.
Les différentes mission possiblement assignable à un Ninja sont:
- Intimidation : Essentiellement utilisées sur les populations des campagnes ou des villages, les attaques surprises de nuit permettaient d'assoir la domination d'un chef de clan sur une région.
Assasinat : Pour gagner une bataille plus facilement, ou réduire une menace en éliminant un adversaire ou un opposant, un daimyô pouvait utiliser des Ninjas.
Espionnage : L'une des principales activités des Ninjas. Par la collecte de renseignements sur l'armée adverse, ou en volant des plans de bataille, les Ninjas apportaient de précieuses informations avant la bataille.
Intrusion : En infiltrant des citadelles de nuit, les Ninjas cassaient les premières défenses et ouvraient les portes du chateau aux troupes du seigneur ennemi.
Vol : Pour posséder un objet important ou récupérer son bien, un seigneur pouvait envoyer un Ninja.
Combat : Les Ninjas pouvaient être engagés sur le champ de bataille en complément des troupes traditionelles.
Quoiqu'il en soit, une haine ancestrale existe entre Ninja et Bushi.
CC: +20%
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Pt C:
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Pt M:

Equipements: Grapin et 10 mètre de corde, Poignard, 2 dagues, Accessoir de calligraphie, Parchemin vierge.

Compétences: Alphabétisation, Canotage, Crochetage, Déguisement, Déplacement silencieux, Dissimulation, Escamotage, Escalade, Esquive, Fouille, Filature, Intimidation, Lecture sur les lèvres, Natation, Perception.

Talents: Connaissance des pièges, Menaçant

_____________________________________________________________

Officier en Second: L'officier en second est l'intermédiaire direct entre le capitaine du navire et l'équipage, il doit s'assurer que les ordres soient bien respectés. Généralement, c'est une tâche peu aisée, même le plus discipliné des équipage n'est pas facile à commander. L'Officier en Second doit être sévère, afin de faire respecter les ordres, mais juste, afin de gagner le respect de l'équipage. Si ce n'est pas le cas, il y'a fort à parier qu'il sera la cible des moqueries des membres de l'équipage et le premier pendu en cas de mutinerie. Marins expérimentés, les Officiers en second ont toujours plusieurs voyages à leurs actif, la plupart des ports se rappellent de leurs passage... Les Officiers en Second peuvent aussi bien faire partie de l'armée Maritime d'un royaume ou alors de la piraterie.
CC: +15%
CT: +15%
For: +10%
End: +15%
Agi: +10%
Vit: +10%
Int: +10%
FM: +10%
Soc: +10%
PV: +4
Att: +1
BF:
BE:
Pt C:
Pt D:
Pt F:
Pt M:

Equipements:
De Marin à Officier en second (légale):

Marine Arkryenne: Sabre, Poignard, Arbalète et 10 carreaux, Plastron en cuir clouté, Brassards en cuir clouté, Calotte de cuir clouté, Jambière de cuir clouté, Vêtement Arkryen de mauvaise qualité.

Marine Ashlam: Cimeterre, Poignard, Arbalète et 10 carreaux, Chemise de cuir, Brassards de cuir, Jambière de cuir, gants de cuir, bottes de cuir, Bonnet de cuir, vêtement Ashlan de mauvaise qualité.

De pirate à Officier en second (Illégale):

Humain (il n'y a plus de notion de royaumes quand l'on est pirates):
Sabre, Arbalète et 10 carreaux ou Deux sabres, Chemise de cuir, Brassard de cuir, Jambière de cuir, 3 bombes incendiaires, Bouteille d'alcool fort de bonne qualité (Rhum), Vêtement Arkryen/Shinkhans/Ashlan de mauvaise qualité.

Khrÿn: Cimeterre, Arbalète à répétition et 10 carreaux ou Deux cimeterres, Vêtement en cuir de rothes, Brassard en cuir de rothes, 3 bombes incendiaires Bouteille d'alcool fort de bonne qualité, vêtement Khrÿn de mauvaise qualité.

Etani: Lance, Arc long et 10 flèches, chemise de cuir, gants de cuir, bottes de cuir, bouteille d'alcool fort de bonne qualité, 3 bombes incendiaires vêtement Etani de mauvaise qualité.

Compétences: Canotage, Commandement, Commérage, Connaissance générale (deux au choix), esquive, Intimidation, Jeu, Langage secret (Langage de bataille), Natation, Navigation, résistance à l'alcool.

Talents: Combat de rue, Grand voyageur, Résistance aux maladies.

_____________________________________________________________

Pisteur: Les Pisteurs sont des individus étranges, se sentant mieux en compagnie d'animaux et des arbres que dans la foule hostile d'une grande cité. Généralement, les Pisteurs sont des Etani, mais certains humains suivent cette voie. Ils parcourent les terres sauvage à la recherche des pistes d'animaux dangereux pour les abattre revendre leur fourrure et protéger la population. Les Pisteurs sont réguliérement payés par les armées, les marchands et les voyageurs devant s'engager hors des sentiers battus. Ils passent souvent devant, détectant les dangers et embuscades pouvant guetter leurs employeurs.
CC: +15%
CT: +20%
For: +10%
End: +10%
Agi: +15%
Vit: +10%
Int: +15%
FM: +15%
Soc:
PV: +4
Att: +1
BF:
BE:
Pt C:
Pt D:
Pt F:
Pt M:

Equipements: Arc de guerre et 10 flèches, Lance, Cape de chasseur, Grapin et 10 mètres de cordes, cheval de selle avec selle et harnais, Vêtement Arkryen/Shinkhan de mauvaise qualité.

Etani: Arc long et 20 flèches, Lance, Cape de chasseur, Grapin et 10 mètres de cordes, Cheval de selle, Vêtement Etani de mauvaise qualité.

Compétences: Alphabet secret (ranger), Connaissance générale (une au choix), Déplacement silencieux, Dissimulation, Equitation, Esquive, Langage secret (rôdeur), Langue (une au choix), Orientation, Perception, Soin des animaux, Survie.

Talents: Adresse au tir, Sens de l'orientation, Tir de précision ou Tir en puissance.

_____________________________________________________________

Prêtre: Les prêtres sont les hommes et les femmes ayant terminés leur éducation cléricale, ils sont ordonnés et ont de nombreux pouvoir dans la hiérarchie religieuse. Généralement, ils sont assignés à une région précise, une chapelle, mais d'autres sont libres et vont où ils pensent que l'on a besoin d'eux. Les Prêtre, grâce à leur dévotion, sont le récéptacle d'une infime partie du pouvoir divin, ce qui leur permet d'utiliser différentes invocations. Les prêtre sont toujours prêt à faire se lever les foules pour combattre les démons, et ceux qu'ils considèrent comme démoniaque.
CC: +10%
CT: +10%
For: +10%
End: +5%
Agi: +5%
Vit: +5%
Int: +10%
FM: +20%
Soc: +15
PV: +4
Att:
BF:
BE:
Pt C:
Pt D:
Pt F:
Pt M: +1

Equipements: Livre de prière, accessoire de calligraphie, vêtements de clerc.

Compétences: Alphabétisation, Charisme, Commérage, Connaissance académique (une au choix), Connaissance générale (une au choix), Equitation ou Natation, Focalisation, Langage mystique (Prêtre), Langue (une au choix), Perception, Sens de la magie, Soins.

Talents: Coup assommant, Coup puissant.

_____________________________________________________________

Receleur: Beaucoup d'artisans, de bourgeois et autres marchands accepent joyeusement de faire le commerce de bien acquis frauduleusement. C'est là qu'interviennent les receleurs, dont le métier est d'écouler ces marchandises. Un voleur leur confit son butin, et ils vont le vendre dans une autre ville ou un autre royaume, en échange d'une part des revenus. Les receleurs évaluent ce qu'ils vont vendre, le danger qu'il y'a à le revendre. Plus il est grand, plus sa part est importante.
CC: +10%
CT: +10%
For: +10%
End: +5%
Agi: +10%
Vit: +10%
Int: +10%
FM: +10%
Soc: +10%
PV: +4
Att:
BF:
BE:
Pt C:
Pt D:
Pt F:
Pt M:

Equipements: Accessoire de calligraphie.

Compétences: Commérage, Escamotage, Evaluation, Intimidation, Jeu, Marchandage, Perception.

Talents: Calcul mental, Code de la rue ou Dur en affaire, Coups assommants.

_____________________________________________________________

Sergent: Les sergents sont des soldats ayant un temps de service derrière eux. Les facultés de commandement sur le terrain de ces guerriers profesionnels ont impressionnés un noble ou un capitaine. Celui-ci leur donne donc l'envieu grade de sergent. Les sergents mènent des régiments de soldats, de miliciens ou de mercenaires, selon ce qu'ils étaient... Ils font respecter les ordres à la lettre. Certains fonctionnent en terrorisant leurs troupes, d'autres en montrant l'exemple. Les plus populaires sont ceux qui font attention à la vie de leurs hommes. Les plus efficaces d'entre eux gagnent le respect de leurs hommes en se jetant à corps perdus dans la mêlée, il leur est souvent demandé de conduire leurs hommes au coeur du danger, et les Sergent ne mettent pas beaucoup de temps à évaluer les capacités de chacun d'entre eux.
CC: +20%
CT: +15%
For: +10%
End: +10%
Agi: +10%
Vit: +10%
Int: +10%
FM: +10%
Soc: +20%
PV: +4
Att: +1
BF:
BE:
Pt C:
Pt D:
Pt F:
Pt M:

Equipements:
Arkryen: Epée ou Hache de guerre ou Hallebarde ou Marteau de guerre, Cotte de maille, Gants de maille, Pantalon de maille, Cagoule de maille, Chausse de maille, Targe en acier, Vêtement Arkryen de qualité commune.

Shinkhans: Sabre ou Naginata, Plastron en cuir bouillis, Gants en cuir bouillis, Jambières en cuir bouillis, Casque en cuir bouillis, Bottes en cuir bouillis, Targe en acier, Vêtement Shinkhans de qualité commune.

Ashlan: Cimeterre, Cotte de maille, Gants de maille, Pantalon de maille, Casque en fer, Chausse de maille, Targe en acier, Vêtement Ashlan de qualité commune.

Khrÿn: Cimeterre Khrÿn ou Hallebarde Khrÿn, Cuirasse en écaille de lézard géant, Gants en écaille de lézard géant, Brassards en écaille de lézard géant, Jambières en écaille de lézard géant, Bottes en écaille de lézard géant, Vêtement Khrÿn de bonne qualité.

Compétences: Commandement, Commérage, Connaissance académique (Stratégie/Tactique) Equitation ou Natation, Esquive, Intimidation, Langage secret (Langage de bataille), Perception.

Talents: Combat de rue, Coup assommant, Coup Puissant, Grand voyageurs ou Menaçant.

_____________________________________________________________

Soldat Khrÿn: Pour les Khrÿns, c'est un grand honneur que d'être accepté parmi la soldatesque officielle. Les Soldats Khrÿn sont issus des rangs des pillards et chasseurs de monstres pour certains, tandis que d'autres, généralement des femmes de plus ou moins basse extractions, sont entraînées depuis la naissance au maniement des armes pour faire partie de cette caste d'élite. Chaque maison princière entretien sa propre armée qu'elle utilse à diverse fin: Police locale, garde du palais, chasse, réprimande des possible et rares révoltes, assaut sur le terrain d'une autre famille princière... Quoiqu'il en soit, les soldats Khrÿns sont très imbus d'eux même et sont à raison craint par tous.
CC: +25%
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Int: +10%
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Soc:
PV: +4
Att: +1
BF:
BE:
Pt C:
Pt D:
Pt F:
Pt M:

Equipements: Arbalète Khrÿn et 10 carreaux Khrÿn, Hallebarde Khrÿn, Poignard Khrÿn, Cuirasse en écaille de lézard géant, Gants en écaille de lézard géant, Brassards en écaille de lézard géant, Jambières en écaille de lézard géant, Bottes en écaille de lézard géant, Vêtement Khrÿn de bonne qualité.

Compétences: Alphabétisation, Charisme, Commandement, Escalade, Esquive, Fouille, Intimidation, Langage secret (Khrÿn) Natation, Perception, Survie, Soin, Torture.

Talents: Code de la rue, Combat de rue ou Combattant virevoltant, Coup assommant, Coup puissant, Désarmement ou Dur à cuir, Menaçant.


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MessageSujet: Re: Carrière   Carrière Icon_minitimeMer 20 Sep - 0:00

Vétéran: Un soldat ou un mercenaire qui a la chance, on les capacités nécessaire pour survivre à plusieurs bataille sans pour autant augmenter dans la hiérarchie devient un vétéran. Avant tout autre chose, les vétérans sont des survivants. Ils ne se portent pas volontaires pour les missions suicides et, ne prennent jamais de risques inconsidérés. Cependant, quand l'heure du combat a sonnée, ils comptent parmi les meilleurs. Souvent, les vétérans sont recrutés pour faire partie de la garde d'élite d'un seigneur. Vantards dans l'âme, ils racontent leurs vieux récits de guerre lorsqu'ils ne sont pas de service. Bon vivant, ils savent qu'ils peuvent mourir à tout instant, aussi n'ont-ils jamais les poches débordantes d'or.
Quel est l'interêt de mourir les poches pleines?
CC: +20%
CT: +20%
For: +10%
End: +10%
Agi: +15%
Vit: +10%
Int:
FM: +15%
Soc:
PV: +5
Att: +1
BF:
BE:
Pt C:
Pt D:
Pt F:
Pt M:

Equipements:
Arkryen: Hallebarde ou Arc long et 10 flèches, Epée courte, bouclier renforcé, Cotte de maille, Gants de maille, Pantalon de maille, Cagoule de maille, Chausse de maille, Vêtement Arkryen de qualité commune.

Shinkhans: Naginata ou Arc de guerre et 10 flèches, Sabre, Plastron en cuir bouillis, Gants en cuir bouillis, Jambières en cuir bouillis, Casque en cuir bouillis, Bottes en cuir bouillis, Vêtement Shinkhans de qualité commune.

Ashlan: Lance et Cimeterre ou Arc de guerre et 10 flèches et épée courte, Bouclier renforcé, Cotte de maille, Gants de maille, Pantalon de maille, Casque en fer, Chausse de maille, Vêtement Ashlan de qualité commune.

Compétences: Commérage, Esquive, Intimidation, Jeu, Langage secret (Langage de bataille), Perception, résistance à l'alcool.

Talents: Coup assommant, Coup puissant ou Tir en puissance, Puissant ou Résistant.


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MessageSujet: Re: Carrière   Carrière Icon_minitimeJeu 28 Sep - 21:00

Carrières Très Avancées:

Assassin: Il n'est pas rare que la mort frappe des habitants des Terres d'Espoirs, tué pour de l'argent. Mercenaires et soldats y participent presque quotidiennement. Seulement, peu sont aussi meurtrier que les assassins. Cette profession à vu le jour dans l'Empire Khrÿn. Le premier assassin abattit à lui seul trois Maîtresse de famille princière. La profession s'est répandue en souterrain d'abord. Les assassin se livraient une guerre sans merci, jusqu'à ce que l'un d'eux ait l'idée de s'éxiler à la surface.
L'on dit qu'il fit fortune, et que de nombreux humains vinrent à sa rencontre pour recevoir son enseignement.
Aucun ne revint, mais la profession se répandit quand même. Parfaitement entraînés aux maniements de nombreuses armes, dont le poison, les assassins vendent leurs services au plus offrant. Les meilleurs d'entre eux se débarassent de leurs victimes en quelques secondes, ne laissant d'autres traces de leur passage que son cadavre. Parfois recherchés par les institutions religieuses ou politique pour se débarasser d'un adversaire, les assassins ne se soucient pas de l'identité de leur commanditaire. Ils cherchent avant tout à recevoir de l'argent en accomplissant les missions les plus difficiles qui soient. La plupart des assassins travaillent seul, l'on rapporte cependant certains cas d'association en groupe, ils sont alors invincible. Les assassins sont parfois affiliés à une guilde de voleur.
CC: +25%
CT: +25%
For: +10%
End: +10%
Agi: +30%
Vit: +25%
Int: +20%
FM: +20%
Soc: +10%
PV: +4
Att: +2
BF:
BE:
Pt C:
Pt D:
Pt F:
Pt M:
Equipement:
Arkryen/Shinkhans/Ashlan: 4 Dagues, poignard, grapin et corde de 10 mètres, vêtement Arkryen/Shinkhans/Ashlan de qualité commune, Poison foudroyant de bonne qualité, Poison paralysant de bonne qualité

Khrÿn: Cape d'ombre Khrÿn, 4 Dagues , 2 Poignard Khrÿn, grapin et corde de 10 mètres, Vêtement Khrÿn de bonne qualité, Poison foudroyant Khrÿn, Poison paralysant Khrÿn

Compétence: Alphabet secret (voleur), Commérage, Déguisement, Déplacement silencieux, Dissimulation, Escalade, Filature, Perception

Talent: Adresse au tir (ou si vous l'avez déjà: Tireur d'élite), Ambidextre, Code de la rue, Combat de rue, Combattant virevoltant, Refelxes éclairs, Sens aiguisés, Sixième sens

_____________________________________________________________

Baron du Crime: La plupart des villes des royaumes Humains possèdent des organisation criminelles, guilde de voleurs, ou d'assassin. Les Barons du Crime en sont les chefs. Pour arriver à mener une telle affaire, il faut être ingénieux, et ne faire montre d'aucune pitié. Leurs ambitions sont souvent reconnus comme démesurées. La plupart partent du plus bas de l'échelle, apprenant les coups du métier en tant que simple membre d'une guilde, et gravissent les échelons peu à peu, jusqu'à monter leur propre affaire. Ils n'accordent leur confiance à personne, et sont particuliérement reconnus pour tirer le meilleur parti d'une situation et d'une personne. Parfois, une ville contient plusieurs guildes de voleur, ou d'assassins. Celles-ci se déclarent alors une guerre sans merci jusqu'à ce qu'il n'en reste qu'une seule, ayant le monopole incontestée de toutes les affaires louches de la ville.
CC: +20%
CT: +20%
For: +15%
End: +15%
Agi: +20%
Vit: +15%
Int: +25%
FM: +15%
Soc: +25%
PV: +4
Att: +1
BF:
BE:
Pt C:
Pt D:
Pt F:
Pt M:
Equipement: Arbalète de poing et 10 carreaux, Nécessaire antipoison, 100 Couronnes d'or, Organisation criminelle, Vêtement Arkryen/Shinkhans/Ashlan/Khrÿn de bonne qualité

Compétence: Alphabet secret (Voleurs), Charisme, Commandement, Commérage, Esquive, Evaluation, Intimidation, Langage secret (Langage des voleurs), Marchandage, Perception, Torture

Talent: Code de la rue, Dur en affaire ou Etiquette, Menaçant, Résistance aux poisons, Sixième sens

_____________________________________________________________

Capitaine: Les capitaines sont les généraux des armées des Royaumes Humains et de l'Empire Khrÿn. On trouve quelques capitaines chez les Etani, bien que cette position soit très difficile de par le fait que le peuple Etani n'a pas d'armée régulière. En cas de conflits majeur, les capitaines auraient un mal fou à rassembler une armée digne de ce nom. Quoiqu'il en soit, les capitaines mènent miliciens, soldats et chevalier au combat sur des champs de bataille jonchés de cadavre ou dans des rues encombrées par des rebelles, que ce soit sur leur territoire ou partout de par le monde.
Les capitaines sont de robustes soldats, des professionnels ayant survécus à plus d'une dizaine de bataille avant d'arriver à ce post. Généralement, ils n'aiment pas être placés sous le commandement de nobliauds totalement incompétents pour la chose militaire, ce qui leur arrive parfois. Cependant, ils respectent tout à fait les supérierus méritants. En effet, les capitaines respectent avant tous la valeur, le talent et l'expérience de leurs hommes plutôt que leur extraction, ou statut social. Ils savent exactement quelle contenance avoir sur un champ de bataille.
CC: +30%
CT: +20%
For: +20%
End: +20%
Agi: +20%
Vit: +15%
Int: +15%
FM: +15%
Soc: +25%
PV: +7
Att: +2
BF:
BE:
Pt C:
Pt D:
Pt F:
Pt M:
Equipement:
Arkryen: Plastron de plate, Gants en plate, Jambières de plates, Heaume de plate, Chaussures de plates, Ecu en acier trempé, Epée à deux mains, Lance de cavalerie, Destrier avec selle et harnais, Titre de noblesse ou Lettre stipulant le statut de générale d'armée, Vêtement Arkryen de bonne qualité

Ashlan: Bouclier renforcé, Cotte de maille, Gants en maille, Pantalon de maille, Cagoule de maille, Chausse de maille, Casque en fer, Cimeterre, Paire de pistolet avec 20 balles et de sachet de poudre pour 10 balles, Titre de noblesse ou Lettre stipulant le statut de générale d'armée, Vêtement Ashlan de bonne qualité, Pur sang arabe avec selle et harnais

Etani: Justaucorps de Rangers Etani , Gants de Rangers Etani, Brassards de Rangers Etani, Jambière de Rangers Etani, Bottes de Rangers Etani, Arc long et 20 flèches, Lance Etani, Titre de noblesse ou Lettre stipulant le statut de générale d'armée, Vêtement Etani de bonne qualité, Etalon

Khrÿn: Plastron d'armure Khrÿne, Gants d'armure Khrÿne, Jambières d'armure Khrÿne, Bottes d'armure Khrÿne, Heaume Khrÿn, Cimeterre Khrÿn, Poignard Khrÿn, Titre de noblesse ou Lettre stipulant le statut de générale d'armée, Vêtement Khrÿn de bonne qualité, Lézard géant avec selle et harnais

Compétence: Alphabétisation, Commandement, Commérage, Connaissance académique (Stratégie/Tactique), Connaissance générale (Deux au choix), Equitation, Esquive, Langage secret (Langage de bataille), Soin des animaux

Talent: Désarmement, Etiquette

_____________________________________________________________

Capitaine de Navire: Les capitaines de navire sillonnent la mer Haëdiene, certains pour la bonne cause, d'autre pour le profit, d'autre pour l'aventure, et d'autre encore par obligation ou par honneur... Les plus honorables sont des commerçant à la recherche de nouvelles voies et comptoirs, d'autres ne sont rien d'autres que des forbans sanguinaire, tuant tous le monde. La plupart se situent entre les deux, marine officielle ou pirates. En effet, la plupart des pirates abordant les navires laissent l'équipage sauf à partir du moment où il se rend, ne faisant que le délester de sa cargaison. Sur un navire, ce que dis la capitaine est parole divine. Cependant, les membres de l'équipage sont parfois récalcitrant. Le capitaine doit alors faire preuve d'ingéniosité et de détermination, si tant est qu'il souhaite rester à sa place...
CC: +25%
CT: +20%
For: +15%
End: +20%
Agi: +20%
Vit: +15%
Int: +20%
FM: +25%
Soc: +30%
PV: +6
Att: +2
BF:
BE:
Pt C:
Pt D:
Pt F:
Pt M:
Equipement:
Marine officielle:
Marine Arkryenne: Rapière, Fleuret, Plastron en cuir clouté, Brassards en cuir clouté, Calotte de cuir clouté, Jambière de cuir clouté, Longue-vue, Navire, Equipage, Vêtement Arkryen de qualité commune

Marine Ashlam Cimeterre, Sabre, Plastron en cuir clouté, Brassards en cuir clouté, Casque en fer, Jambière de cuir clouté, Longue-vue, Navire, Equipage, Vêtement Ashlan de qualité commune

Marine illégale (Pirates):
Humain: Rapière, Sabre, Plastron en cuir clouté, Brassards en cuir clouté, Calotte de cuir clouté, Jambière de cuir clouté, Longue-vue, Navire, Equipage, Vêtement Arkryen/Ashlan/Shinkhans de mauvaise qualité

Khrÿn: Deux cimeterres, Cuirasse en écaille de lézard géant, Gants en écaille de lézard géant, Brassards en écaille de lézard géant, Jambières en écaille de lézard géant, Bottes en écaille de lézard géant, Longue vue, Navire, Equipage, Vêtement Khrÿn de mauvaise qualité

Etani: Lance Etani, Arc long et 20 flèches, Plastron en cuir clouté, Brassards en cuir clouté, Calotte de cuir clouté, Jambière de cuir clouté, Longue-vue, Navire, Equipage, Vêtement Etani de mauvaise qualité

Compétence: Commandement, Connaissance académique (Stratégie/Tactique), Connaissance générale (Deux au choix), Esquive, Langue (deux au choix), Natation, Navigation, Perception

Talent: Combattant virevoltant, Coup puissant, Désarmement, Grand voyageur

_____________________________________________________________

Chef de Bande: Chaques bandes de brigand a un chef, bien que cela ne signifie généralement pas grand chose. Dans les plus grandes bandes, le chef est souvent un grand guerrier et un tacticien hors pair, faisant montre d'un courage et d'une ingéniosité peu commune. Avoir les rênes d'une bande de hors la loi n'est jamais chose facile, surtout si l'on y rajoute les dangers des forêts... Lors d'un pillage, les chefs de bandes ont la plus grosse part du butin.
Rever de la médaille, en cas de défaite, c'est lui le responsable... Ce qui peut lui coûter sa place et bien souvent sa vie. N'étant pas reconnus pour laisser les leurs prendre leur retraite les chef de bande ont bien souvent du mal à quitter leur place.
CC: +20%
CT: +30%
For: +10%
End: +20%
Agi: +10%
Vit: +10%
Int: +10%
FM: +10%
Soc: +20%
PV: +6
Att: +2
BF:
BE:
Pt C:
Pt D:
Pt F:
Pt M:
Equipement:
Arkryen: Arc de guerre ou Arbalète avec 10 flèche ou carreaux, Epée, Cotte de maille, Brassards de cuir clouté, Gants de cuir clouté, Bottes de cuir cloutés, Jambières de cuir cloutés, Cheval de selle avec selle et harnais, Groupe de hors la loi, Vêtement Arkryen de mauvaise qualité

Ashlan: Arc de guerre ou Arbalète avec 10 flèche ou carreaux, Cimeterre, Plastron en cuir clouté, Brassards de cuir clouté, Gants de cuir clouté, Bottes de cuir cloutés, Jambières de cuir cloutés, Cheval de selle avec selle et harnais, Groupe de hors la loi, Vêtement Ashlan de mauvaise qualité

Shinkhans: Arc de guerre ou Arbalète avec 10 flèche ou carreaux, Naginata, Plastron en cuir bouillis, Brassards de cuir bouillis, Gants de cuir bouillis, Bottes de cuir bouillis, Jambières de cuir bouillis, Cheval de selle avec selle et harnais, Groupe de hors la loi, Vêtement Shinkhans de mauvaise qualité

Khrÿn: Arbalète Khrÿn ou Arbalète à répétition et 10 carreaux, Epée, Vêtement en cuir de Rothe, Gants en cuir de Rothe, Brassards en cuir de Rothe, Cuissardes en cuir de Rothe, Bottes en cuir de Rothe, Cheval de selle avec selle et harnais, Groupe de hors la loi, Vêtement Khrÿn de mauvaise qualité

Etani: Arc long et 10 flèches, Lance, Plastron en cuir clouté, Brassards de cuir clouté, Gants de cuir clouté, Bottes de cuir cloutés, Jambières de cuir cloutés, Cheval de selle avec selle et harnais, Groupe de hors la loi, Vêtement Etani de mauvaise qualité

Compétence: Alphabet secret (Pisteur ou Voleur), Commandement, Connaissance académique (Stratégie/Tactique), Déplacement silencieux, Dissimulation, Equitation, Escalade, Langage secret (Langage de bataille), Langage secret (Langage des voleurs), Perception, Pistage

Talent: Camouflage forestier, Tir de précision, Tir en puissance

_____________________________________________________________

Daïmyô: Les daïmyô sont les bushis ayant prouvés leur grande valeur au combat, ce sont des nobles ayant vécu des dizaines de bataille. Ils sont aussi sorti indemne de différents conflits politiques, gardant un sang-froid qui force le respect. Très capable, ils suivent la voie du bushidô, ce qui leur accorde l'entière confiance du peuple. Qu'ils aient à entraîner des soldats, régler des affaires politiques ou mener une bataille, les Daïmyô le feront sans faillir et de la meilleur façon faisable.
Les capitaines Arkryens et Ashlan craignent les Daïmyô, et à juste titre.
CC: +25%
CT: +20%
For: +15%
End: +15%
Agi: +20%
Vit: +20%
Int: +25%
FM: +20%
Soc: +25%
PV: +6
Att: +2
BF:
BE:
Pt C:
Pt D:
Pt F:
Pt M:
Equipement: Deux Katanas de très bonne qualité, Plastron de Samouraï, Gants de Samouraï, Brassard de Samouraï, Cuissardes de Samouraï, Casque de Samouraï, Bottes de Samouraï, Titre de noblesse ou lettre stipulant le statut de Daïmyô, Cheval de selle avec selle et harnais, vêtement Shinkhans de bonne qualité

Compétence: Alphabétisation, Commandement, Commérage, Connaissance académique (Stratégie/Tactique), Connaissance générale (Deux au choix), Equitation, Esquive, Langage secret (Langage de bataille), Soin des animaux

Talent: Désarmement, Etiquette, Dextre

_____________________________________________________________

Explorateur: Les explorateurs voyagent au travers des Terres d'espoirs, ils assouvissent leur soif de découverte de cette façon. Les explorateurs se lancent souvent dans l'inconnu, ce qui fait d'eux de fin diplomates, de bons guerriers, ou des tas d'os blanchis... Mer, Terre, Air, rien ne les arrêtent, ce sont généralement des gens très compétents dans ce qu'ils font. De fait, étant donné le grand nombre de choses qu'ils doivent faire, ils ont de grande capacités, mener des hommes au combat, ou signer des traités dans une langue qu'ils connaissent à peine.
CC: +20%
CT: +20%
For: +10%
End: +15%
Agi: +15%
Vit: +10%
Int: +25%
FM: +20%
Soc: +15%
PV: +6
Att: +1
BF:
BE:
Pt C:
Pt D:
Pt F:
Pt M:
Equipement: Arc long ou Arbalète et 10 carreaux ou flèches, arme à une main, 6 cartes, 500 Couronnes d'or en pièces et en marchandises, Cheval de selle avec selle et harnais, Vêtement Arkryen/Shinkhans/Khrÿn/Etani/Ashlan

Compétence: Alphabétisation, Alphabet secret (Rangers), Commandement, Conduite d'attelage, Connaissance académiques (Droit ou Histoire), Connaissance générale (Deux au choix), Equitation, Escalade, Evalutation, Langage secret (Rangers), Natation, Orientation, Perception, Pistage, Survie

Talent: Grand voyageur, Linguistique ou Sens de l'orientation


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Uru
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Uru


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Emploi : Sauvegarder les différents mondes, les voir croître et évoluer.
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MessageSujet: Re: Carrière   Carrière Icon_minitimeLun 16 Oct - 1:44

Grand-Prêtre: Le rang de grand prêtre est le plus haut que l'on puisse atteindre dans la hiérarchie de l'église de Syör. Ils sont peu nombreux, car rare sont les gens ayant une force de caractère suffisante pour résister aux rites d'initiation à un tel degré de dévouement. La plus grande part des grands prêtres agissent en dehors des grands centres de foi, se retirant dans de petits monastère, excluant toute vie matérielle. Les fanatiques et les flagellants donneraient leurs vies pour pouvoir parler quelques secondes à un grand prêtre. D'autres se tournent vers le pouvoir et deviennent des personnages importants dans les affaires séculières.
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Equipement: Relique sacrée de Syör, Marteau divin, Vêtements du haut clergé

Compétence: Charisme, Commérage, Connaissance académiques (Deux au choix), Connaissance générale (deux au choix) Equitation ou Natation, Focalisation, Intimidation, Langage mystique (prêtre), Langue (deux au choix), Sens de la magie, Soin

Talent: Etiquette, Lien avec la magie, Tir puissant, Sang-Froid, Valeureux

_____________________________________________________________

Maître d'arme: Les Maîtres d'armes consacrent leurs vies au combat, au maniement des armes. Ils n'ont pas leur pareil sur le champ de bataille. Ce ne sont pas des meneurs d'hommes, non, mais des combattants exceptionnels. Ils ne vivent que pour ces instants qui leurs prouvent leur supériorité, où ils sentent l'adrénaline couler dans leurs veines, où leurs talents sont mis à rude épreuve. Beaucoup de maître d'armes servent au sein d'une armée, en tant qu'entraîneurs des plus grands nobles, d'autres parcourent les Terres d'Espoirs, louant leurs talents aux plus offrants. Chez les Khrÿn, vous l'aurez deviné, ils sont affilié à une maison princière... Chez les Etani, les Maîtres d'armes sont bien vu, c'est un art comme un autre que celui du combat.
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Equipement: Six armes au choix de très bonnes qualité, armure complète selon les races (maille pour les humains (cuir bouillis Shinkhans) Ecaille de lézard géant pour les Khrÿn, et cuir clouté pour les Etani, vêtement Arkryen/Shinkhans/Ashlan/Etani/Khrÿn de bonne qualité.

Compétence: Esquive, Evaluation, Intimidation, Perception.

Talent: Ambidextrie, Combat de rue ou Combattant virevoltant, Désarmement, Menaçant, Reflexes éclairs, Sens aiguisé, Tir en puissance.

_____________________________________________________________

Maître Démoniste: Un Démoniste acquiert des connaissances au fil des voyages qu'il a entreprit une fois passé le stade d'invocateur. Peu de Khrÿns atteignent un tel niveau de magie. Un Démoniste devient maître dans son art une fois des techniques ancestrales apprises. Il aura appris ces dernières dans les plus sombres recoins du monde souterrain dans lequel il a vécu...
Une fois qu'il se sent prêt le Démoniste, pas encore maître, revient en sa ville d'origine. Là, il retourne dans son ancienne académie et passe une sorte de test final prouvant bien qu'il est un des maître dans son domaine. Ce test est dangereux, et le candidat y met plusieurs fois sa vie en jeu, mais s'il le passe avec brio, alors la gloire sera sienne.
Une fois atteint ce rang convoité, le maître Démoniste est capable d'invoquer les plus grands démons et est souvent demandé sur les plus grands champs de batailles qui soient. On dit qu'un seul de ces être est capable de terrasser à lui seul des dizaines d'hommes...
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Equipement: Cimeterre Khrÿn, Arme magique, Gants en écaille de lézard géant, Brassards en écaille de lézard géant, Vêtements Khrÿn de bonne qualité, Démoulniam Nomarété, 4 grandes sphères de mana.

Compétences: Alphabétisation, Alphabet secret (Démoniste), Connaissance académique (Démonologie), Connaissance générale (une au choix), Focalisation, Langue mystique (Démoniste), Sens de la magie.

Talents: Effrayant, Grand voyageur, Leste, Lien avec la magie, Linguistique.

_____________________________________________________________

Maître Elementaliste: Le maître élémentaliste est l'un des guerriers les plus confirmé de son peuple. Des années et des années d'expérience le suivent. Des années entières passées en communion avec la nature, loin des autres. L'élémentaliste apprend non pas auprès des siens, mais auprès de la nature. Ainsi seul les plus persévérant des Etanis parviennent au stade de maître parmis les leurs.
Un maître élémentaliste est un être doté d'une puissance magique incommensurable. Tout le temps qu'il a passé auprès de la faune et de la flore lui a appris comment et à quel moment il devait se servir de sa magie.
Ces êtres s'avèrent terriblement dur à abattre. Non seulement ils disposent d'une puissance magique importante, mais en plus ils savent comment faire appel à l'environement qui les entoure. Par ailleurs il ets bon de noter que nombres des élémentalistes aiment à se flanquer d'un familier...
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Equipement: Bâton Etani, Arme magique, Gants de Rangers Etani, Brassards de Rangers Etani, Cape de rôdeur Etani, Vêtement Etani de bonne qualité.

Compétences:Déplacement silencieux, Dissimulation, Intimidation, Natation, Perception, Survie, Alphabet des rangers, Connaissance académique (zoologie), Connaissance des plantes, Focalisation, Langage mystique (Elementaliste), Sens de la magie, Lecture sur les lèvres ou Pistage.

Talents: Grand voyageur, Camouflage forestier, Sage, Sens aiguisés

_____________________________________________________________

Maître Nécromant: À l'instar des Démonistes, les Nécromants ont une épreuve finale à leur académie d'origine et c'est seulement quand un Nécromant se sent prêt à passer la dernière épreuve, prouvant bien qu'il est l'un des plus fots des siens, qu'il revient à son académie. une fois passée cette épreuve officielle il ets reconnu parmis les siens comme l'un des plus efficaces.
Le maître Nécromant peut être alors requisitionné pour diverses tâches qui pourront le mener à mettre sa vie en jeu.
Ces derniers sont par ailleurs des plus horribles des Khrÿns. En effet, ils sont eux-même entièrement dévoué au culte des morts, ce qui en fait des personnes, disons... peu fréquentable. Les plus grands des maître Nécromant sont capable de lever des régiments entier de morts, ce qui en fait de terrible adversaire.
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Pt M: +5

Equipement: Cimeterre Khrÿn, Arme magique, Gants en écaille de lézard géant, Brassards en écaille de lézard géant, Vêtement Khrÿn de bonne qualité, 8 Parchemins, Instruments de calligraphie

Compétences: Alphabet secret (Nécromant), Alphabétisation, Connaissance académique (Nécromancie), Focalisation, Langage mystique (Nécromantique), Sens de la Magie, Survie

Talents: Lien avec la magie, Sans peur, Effrayant, Résistance aux maladies

_____________________________________________________________

Mamelouk: Comparables aux janissaires, les mamelouks sont des esclaves capturés dans d'autres contrées, ou des soldats vétérans. Contrairement aux janissaires, ils n'utilisent pas d'armes à feu et sont souvent utilisé comme force de cavalerie.
Ils sont capturés enfants, pour des raisons de résistances, de capacités et d'absences de liens familiaux avec leur futur patrie. Entraînés toute leur enfance, ils sont adoubés une fois adulte et suivront donc leur sultan ou Emir jusqu'à la mort. Cavalier émérites, leur entraînement s'appelle le furusiyya. Entraînement à la lance, au tir à l'arc, au jeu de la masse d'arme, aux échecs, et surtout l'équitation. Entre autre, les mamelouks consomment de la viande de cheval et du lait de jument fermenté.
Le corps d'armée des mamelouk est réduit, car il est coûteux d'aller chercher de nouvelles recrues avec des raids esclavagiste, leur équipement et leur solde sont plutôt conséquente. De plus, quand il y'a un changement de sultan, surtout lors d'un coup d'état, il n'est pas rare de voir les Mamelouks refuser d'être affranchi par celui-ci et donc de lui obéir, trop loyaux enver leur ancien maître. Quelques exécutions sommaires ne suffisent pas, il faut tous les abattre ou les bannir avant de penser pouvoir faire son royaume.
Quoiqu'il en soit ce sont de grands guerriers, loyaux à toutes épreuves.
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Equipement: Pur sang arabe, Cimeterre, Sabre, Cotte de maille, Gants de maille, Pantalon de maille, Casque en fer, Chausses de maille, Bouclier renforcé, Arc court, Arc long et 20 flèches, Vêtement Ashlam de bonne qualité.

Compétence: Commérage, Equitation, Escalade, Intimidation, Perception, Esquive, Langage de bataille, Soins.

Talent: Acrobatie équestre, Adresse au tir (ou Tireur d'élite si vous avez déjà Adresse au tir), Combat de rue, Coup puissant ou Désarmement, Dur à cuir ou Menaçant, Sans peur

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Navigateur: Les Navigateurs ont pour charge de mener les navires à bon port (sans jeu de mot) et, si possible, là où on leur demande ainsi qu'en bon état. La plupart utilisent des cartes qui donnent à leur prévisions une précision sans égale. Toutefois, ils sont aussi capable de se repérer grâce au soleil et aux étoiles. Les vents et les marées n'ont pas de secrets pour eux, ils savent déceler une tempête longtemps à l'avance, ce qui tend à créer une sorte de fétichisme de la part de l'équipage qui considère les navigateurs comme des être paranormaux. Ces hommes sont aussi des carthographes couchant sur le papier la course que leur navire emprunte afin que d'autres puissent l'utiliser.
Etant donné que l'invention du compas n'est pas encore à l'ordre du jour, chaque navire, ou presque, a besoin d'un bon navigateur.
Ils sont aux expédition maritime ce que les explorateurs sont aux expéditions terrestres.
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Equipement: 6 Cartes maritimes, vêtement Arkryen/Shinkhans/Ashlan/Etani de qualité commune.

Compétence: Alphabétisation, Connaissance académique (astronomie), Connaissance générale (une au choix), Natation, Orientation, Perception.

Talent: Sens de l'orientation.

_____________________________________________________________

Noble: Les nobles sont les membres de la haute société, ceux qui détiennent le pouvoir. Il est insultant de les confondre avec la petite noblesse ou les riches bourgeois qui composent les cours. Une grande partie gagnent leur charge héréditairement, mais d'autres se frayent un chemin jusqu'aux plus hautes sphères de la société. Chacun a son but et sait ce qu'il veut, ce sont de bons orateurs, des guerriers expérimentés et capable de mener des armées au combat. Les plus puissants nobles font parfois partie de la très haute aristocratie, tel les comtes Arkryens, princesse Khrÿns, Généraux Etani, Shinkhans, Vizirs Ashlans...
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Equipement:
Arkryen: Rapière ou Fleuret de qualité commune, 500 couronnes d'or, bijoux d'une valeur de 500 couronnes d'or, destrier avec selle et harnais, vêtement Arkryen de bonne qualité.

Ashlan: Cimeterre, pistolet, 10 balles, sachet de poudre pour 10 balles, 250 couronnes d'or, bijoux d'une valeur de 500 couronnes d'or, destrier avec selle et harnais, vêtement Ashlan de bonne qualité.

Shinkhans: Katana, 500 couronnes d'or, bijoux d'une valeur de 500 couronnes d'or, destrier avec selle et harnais, vêtement Shinkhans de bonne qualité.

Khrÿn: Cimeterre Khrÿn ou Arbalète Khrÿn avec 10 carreua Khrÿn, Poignard Khryn, 400 couronnes d'or, bijoux d'une valeur de 600 couronnes d'or, lézard géant avec selle et harnais, vêtement Khrÿn de bonne qualité.

Etani: Lance Etani ou Arc Etani et 10 flèches Etani, 100 couronnes d'or, bijoux d'une valeur de 400 couronnes d'or, Etalon, vêtement Etani de bonne qualité.

Compétence: Alphabétisation, Charisme, Commandement, Commérage, Connaissance académique (généalogie/héraldique), Connaissance académique (histoire ou stratégie tactique), equitation, évaluation, Perception.

Talent: Beau parleur, Etiquette, Sage.


Dernière édition par le Lun 17 Sep - 19:08, édité 1 fois
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Syör
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MessageSujet: Re: Carrière   Carrière Icon_minitimeLun 20 Aoû - 1:15

Nuurïn: Les nuurïns sont l'élite de l'élite de l'armée Khrÿn. Obligatoirement d'ascendance noble, les membres de cette caste très limitée sont tous d'excellent combattants. Les nuurïns ont un égo surdmiensionné, le fait qu'un esclave ou même qu'un citoyen Khrÿn les regardent dans les yeux les mettent dans une rage meurtrière qui a tôt fait de calmer le fautif. Chaque maison princière se doit d'avoir sa garnison de nuurïn. Le corps de ces derniers est principalement composé d'hommes, de fait, ce sont les nobles et membres de familles princières qui intégrent le corps des Nuurïn, il est donc logique que les femmes arrivent à des positions plus influentes que celle des guerrier d'élite, ce qui est le lot commun des mâles. Les nuurïn sont des cavaliers expérimentés, des guerriers efficace et impitoyable. L'ont peut prendre le célèbre exemple du seigneur Kai'Laëran, frère aîné de la reine Khaëlya, capitaine de la garnison Nuurïn de la maison impériale.
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Equipement: Arbalète Khrÿn et 20 carreaux Khrÿn, Deux cimeterres Khrÿn, Poignard Khrÿn, Plastron d'armure Khrÿne, Gants d'armure Khrÿne, Jambières d'armure Khrÿne, Bottes d'armure Khrÿne, Heaume Khrÿn, Lézard géant avec selle et harnais, Lance de cavalerie, Lettre expliquant la charge officielle de garde du corps d'une matrone (Preuve de l'appartenance au corps des Nuurïn), Vêtement Khrÿn de bonne qualité.

Compétence: Alphabétisation, Charisme, Commandement, Connaissance académique (Généalogie/Héraldique), Equitation, Esquive, Evaluation, Intimidation, Langage secret (Khrÿn), Lecture sur les lèvres, Pistage, Soin des animaux, Torture.

Talent: Acrobatie équestre ou Ambidextrie, Combattant virevoltant, Désarmement, Dextre ou réflexes éclairs, Etiquette ou Menaçant.

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Paladin: Les paladins sont généralement des chevaliers ayant reçut une illumination divine. Ils disent que, pendant leur sommeil, Syör leur est apparut, qu'il leur a montré des choses horribles. Ainsi, ces chevaliers vont dans le temple le plus proche, à chaque fois les prêtres les voient marqués du signe de Syör. Alors, le chevalier devient un paladin, le bras armé de Syör, il passe le restant de sa vie à combattre ce qu'on lui a montré dans sa vision. Rare sont les paladins, la plupart font partie de l'armée officielle, mais certains voyagent constamment, arrivant sur des champs de bataille aux moments où on ne les attends pas et se battant parfois contre leur propre nation, l'Arkryannie. Cependant, tous leurs font confiance et c'est un grand don que de parler à l'un d'entre eux. Les paladins sont des hommes intelligent, pieux, tout comme ce sont de grands guerriers ayant quelques pouvoirs divin.
CC: +30%
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Pt M: +2

Equipement: Armure de plate complète, Marteau divin, Epée magique, Lance de cavalerie, signe religieux, Destrier, Vêtement Arkryen de bonne qualité.

Compétence: Alphabétisation, Charisme, Commandement, Connaissance académique (religion), Connaissance académique (stratégie/tactique), Connaissance générale (deux au choix), Equitation, Esquive, Langage secret (Langage de bataille), Perception, Survie.

Talent: Coup assommant, Etiquette, Grand Voyageur, Réflexes éclairs, Valeureux.

_____________________________________________________________

Prince des voleurs: Dans toutes les professions l'ont trouve de véritable maître, des artistes. Le Prince des voleurs en fait partie, c'est un virtuose du monde de la pègre. Le nec plus ultra en terme de voleur, étant donné qu'il connaît toutes les ficelles du métier lorsqu'il s'agit de détrousser son prochain. La plupart de ceux qui se font appeller prince des voleurs font partie de l'une des guildes de voleurs locale. Mais, habitués à travailler en marge de la loi, une bonne moitié travaille indépendamment de la volonté du baron du crime locale, au grand dam de celui-ci qui met alors tout en moyen pour soi lui faire rallier sa cause, soi l'abattre. Il arrive que les autorités admirent de tels voleurs, ce qui n'empêche pas leur traitement d'être dur lorsqu'ils sont attrapés.
CC: +20%
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Equipement:
Humain: Arbalète de poings et 10 carreaux, 3 dagues de jets, Outils de crochetage de qualité exceptionnelle, Besace, grapin et 10 mètres de cordes, Vêtement Arkryen/Ashlan/Shinkhans de qualité commune.

Khrÿn: Arbalète à répétition et 10 carreaux Khrÿn, 2 dagues magique, Poignard Khrÿn, Outils de crochetage de qualité exceptionnelle, Cape d'ombres Khrÿn, Besace, Grapin et 10 mètres de cordes, Vêtement Khrÿn de bonne qualité.

Etani: Arc court et 10 flèches, 3 dagues, Outils de crochetage, Besace, Grapin et 10 mètres de cordes Etani, Vêtement Etani de qualité commune.

Compétence: Alphabétisation, Alphabet secret (voleurs), Charisme, Commérage, Crochetage, Désarmement, Déplacement silencieux, Dissimulation, Escalade, Escamotage, Esquive, Evaluation, Fouille, Jeu ou Lecture sur les lèvres, Langage secret (langage des voleurs) Natation, Perception.

Talent: Code de la rue, Combat de rue ou Combattant virevoltant, Connaissances des pièges.

_____________________________________________________________

Prêtre consacré: Les prêtres observant les précéptes de la foi de Syör sont choisi par Lui pour assummer de grandes responsabilités. Les prêtre consacrés sont tellement inspirés que leurs actes sont guidés par Syör et qu'ils accomplissent de vrais exploits en son nom. Un des revers de la médaille: Ils sont tellement engagés qu'ils se doivent de relever tout les défis en rapport avec cette bénédiction. Etant souvent pourvus des attributs de leur dieu, ce sont des symboles de foi chez tous les croyants de Syör. Ils ont la confiance du peuple, et les plus fanatiques leurs prêtent d'avantage de crédit qu'aux nobles.
CC: +15%
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Pt C:
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Pt F:
Pt M: +2

Equipement: Vêtements du haut clergé.

Compétence: Charisme, Commérage, Connaissances académique (deux au choix), Connaissances générael (une au choix), Equitation ou Natation, Focalisation, Langage mystique (prêtre), Langue (deux au choix), Sens de la magie, Soins.

Talent: Coup puissants, Grand voyageur.

_____________________________________________________________

Répurgateur: Les répurgateurs sont peu nombreux. C'est un corps d'hommes et de femmes au service d'un seul homme, le Grand inquisiteur de l'Eglise de Syör (ne cherchez pas cette carrière, elle est reservé à ce PNJ^^). Ils ont pour mission de parcourir l'Arkryannie pour abattre les partisans des dieux sombres, les sectes hérétiques qui se cachent au sein du Royaume Arkryen ; tout comme remettre ceux qui se sont écartés du droit chemin dans celui-ci, à grand coup de bâton. Il leur arrive de parcourir de grandes distances en très peu de temps si ils ont possibilitée de porter un coup aux forces maléfiques, qui plus est si ce sont des démons qui sont leur cible direct. Les répurgateurs sont naturellement revèche et méfiant et n'ont aucuns scrupules à tuer des dizaines d'innocents si ils peuvent tuer un coupable: Ils n'ont de compte à rendre à personne d'autre que le Grand inquisiteur.
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Pt M: +4

Equipement: Arbalète de poing et 10 carreaux, arme à une main de qualité exceptionnelle, 4 dagues, Cotte de maille, Gants de maille, Pantalon de maille, Cagoule de maille, Chausse de maille, 10 mètres de corde.

Compétence: Charisme, Commandement, Commérage, Connaissance académique (religion), Connaissance académique (Nécromancie), Connaissance académique (Démonologie), Déplacement silencieux, Equitation, Fouille, Intimidation, Lange (une au choix), Perception.

Talent: Coup puissant, réflexes éclairs, Tireur d'élite, Sixième sens, Valeureux.

_____________________________________________________________

Rangers: Les notions de rapidité et de discrétions sont primordiales chez les Rangers qui traquent les forces du chaos, c'est à dire les forces qui vont à l'encontre de la nature. Ils sont parfaitement à l'aise en forêt, ce qui ne les empêches aucunement de se déplacer en montagne ou dans d'autres milieux sans jamais se faire repérer. La réputation d'archer hors pair accordée aux Rangers n'est pas volée: Ils ne ratent jamais leurs cibles, ou presque. Ce sont des individus tantôt mielleux, tantôt taciturne, étrange et intimidant à la fois, même envers les leurs. Ils se sentent généralement beaucoup mieux entouré de la nature qu'en présence d'être doués de conscience.
CC: +20%
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Pt M:

Equipement: Arc long et 20 flèches, épée, Plastron en cuir clouté, brassards de cuir clouté, gants de cuir, bottes de cuir, jambières en cuir cloutés, Cape de chasseur, Grapin et corde de 10 mètres, Gourde, bol, 3 feuilles médicinale de bonne qualité, Cheval de selle, Vêtement Arkryens/Shinkhans de mauvaise qualité.

Etani: Arc Etani et 20 flèches Etani, Lance Etani, Justaucorps de Rangers Etani, Gants de Rangers Etani, Brassards de Rangers Etani, Jambière de Rangers Etani, Bottes de Rangers Etani, Cape de rôdeur Etani, Grapin et corde Etani de 10 mètres, Etalon, Vêtement Etani de mauvaise qualité.

Compétence: Alphabet secret (Rangers), Braconnage, Déplacements silencieux, Dissimulation, Esquive, Filature, Intimidation, Langage secret (Langage des Rangers), Lectures sur les lèvres, Orientaiton, Perception, Pistage, Survie.

Talents: Dur à cuir, Tir de précision, Tir en puissance, Tireur d'élite.

_____________________________________________________________

Samuraï: Les Samuraï ne sont autre que l'élite du Shinkhara. Peu nombreux, craint et respecté, ils sont considéré, en Shinkhara, comme en Arkryannie et en Ashlam comme des guerriers parmi les plus redoutable des royaumes. Ce ne sont autre que l'élite des Bushis, le grade le plus élevé dans la hiérarchie de la caste des guerriers d'Elite du royaume. Leur technique, leur sang froid, leur maîtrise des armes et sans égale: Leur vie est consacrée en grande partie à cette unique chose. Cependant, il ne faut pas les prendre pour des rustres: Ce sont des gens raffinés, sachant écrire, comprenant la poésie et sachant se comporter. Certains sont, comme les Bushis, itinérants, cherchant à développer leur art, à chercher leur voie et par delà, la mort. D'autres sont des sortes d'aristocrate ou alors considérés comme guerriers d'élite, très prisés comme garde du corps par les plus grands seigneur.
CC: +25%
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Pt D:
Pt F:
Pt M:

Equipement: Arc long de très bonne qualité et 20 flèches, deux Katanas de très bonne qualité, Poignard de très bonne qualité (tantô) Naginata de très bonne qualité, Plastron de Samouraï, Gants de Samouraï, Brassard de Samouraï, Cuissardes de Samouraï, Casque de Samouraï, Bottes de Samouraï, de très bonne bonne qualité (toute l'armure), Vêtements Shinkhan de bonne qualité.

Compétence: Charisme Commandement, Connaissance académique (Art), Connaissance générale (une au choix), Escalade, Equitation, Intimidation, Natation, Orientation, Perception, Soin, Soin des animaux, Survie, Esquive, Torture.

Talents: Ambidextrie, Combat de rue, Coup puissant, Désarmemnt, Dextre, Dur à cuir, Etiquette, Reflexes éclairs, Sans peur, Tireur d'élite.
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