Terre de l'espoir
Vous souhaitez réagir à ce message ? Créez un compte en quelques clics ou connectez-vous pour continuer.

Terre de l'espoir

The JdR
 
AccueilAccueil  RechercherRechercher  Dernières imagesDernières images  S'enregistrerS'enregistrer  ConnexionConnexion  
Le Deal du moment : -40%
-40% sur le Pack Gaming Mario PDP Manette filaire + ...
Voir le deal
29.99 €

 

 Magie

Aller en bas 
AuteurMessage
Syör
Chef d'oeuvre
Syör


Nombre de messages : 248
Localisation : Ici et là
Emploi : Observateur immatériel
Date d'inscription : 29/08/2006

Magie Empty
MessageSujet: Magie   Magie Icon_minitimeSam 16 Sep - 0:23

Il existe plusieurs types de magie. Plus précisément il y a quatre domaine:

-Magie Clericale Arkryenne
-Nécromancie Khrÿn
-Démoniste Khrÿn
-Elémentaliste Etani

Chaque domaine possède son propre fonctionnement, que nous détaillerons dans leur partie respective. Néanmoins, toute les quatre utilisent le système des points, seule la façon de les utiliser diffère. Tous les sorts ont un coût en point qu'il faudra à un moment ou à un autre payer.

À ces quatre domaines de magie s'ajoute un type de magie dite mineure :

-Les bénédiction de Syör

Ces derniers ne sont autres que des dons accordés au chevalier les plus preux du peuple Arkryens. Se sont des sorts pas aussi puissants que ceux de la magie cléricale, mais restant pour le moins très utiles sur un champ de bataille.


Dernière édition par le Mar 21 Aoû - 23:22, édité 5 fois
Revenir en haut Aller en bas
Syör
Chef d'oeuvre
Syör


Nombre de messages : 248
Localisation : Ici et là
Emploi : Observateur immatériel
Date d'inscription : 29/08/2006

Magie Empty
MessageSujet: Re: Magie   Magie Icon_minitimeLun 18 Sep - 0:36

Magie Cléricale Arkryenne


Ici se trouvent tous les sorts du domaine qu'est la magie Cléricale.

Les prêtres d'Arkryannie sont avant tout des fervents de Syör infaillibles. Leur foi est inébranlable. La plupart des prêtres sont doté de pouvoir psychique leur permettant de lancer des sorts. Ils puisent leur puissance dans leur croyance et aussi dans l'énergie que leur inssufle leur dieu.

Leurs sorts n'ont que deux seuls véritables buts, à savoir purifier les hérétiques, et doté de la puissance de leur dieu les croyants de Syör.

Lancer un sort pour un prêtre revient seulement à consommer les points de magie demandés par le sort et faire un test FM (Force Mentale). Ce dernier test déterminera si le sort est lancé avec succès ou non. Quoi qu'il arrive, si vous avez lancé le sort avec succès ou non, les points de magie demandés par celui-ci, seront de toute manière perdus.

Néanmoins, les prêtres Arkryens puisent leur puissance dans la foi de leur peuple ainsi ils peuvent en tirer avantage dans deux cas :
-Si le lanceur du sort se trouve entouré de fidèles, le sort sera lancé avec plus de facilité. Concrètement, le test de FM sera plus facile.
-Si le lanceur se trouve dans un lieu particulièrement symbolique pour sa religion, alors les effets du sort se verront amplifier.
(ces deux derniers point seront gèrés selon la subjectivité du MJ impliqué)

De la même manière, si le prêtre se trouve en mauvaise posture il peut subir des inconvéniants :
-Si le lanceur se trouve en présence de trop d'"infidèles", alors il aura plus de malà lancer son sort. En des termes concret celà veut dire que le test de FM sera plus difficile.
-Si le lanceur se trouve dans un lieu impie, symboliquement contre Syör et sa volonté, alors les effets du sort se verront réduit.
(là encore, ces deux derniers points seront gèrés selon la subjectivité du MJ impliqués)

Lumière divine


Description : Le prêtre emet une lumière de ses mains qui ébloui quiconque y porte le regard.
Points de magie : 1
Portée : (au bon vouloir des MJs, selon les circonstances)
Durée : 1 heure au maximum


Signe de Syör

Description : Le prêtre fait appel à son dieu pour que ce dernier l'aide dans sa quête. Un signe apparaît au lanceur (pas trop explicite, évidemment. Ne vous attendez pas à voir apparaître un panneau lumineux avec inscrit dessus "La clé est ici" avec une belle grosse flèche :-P) qui changera selon en quoi il veut être aider.
Points de magie : 3
Portée : /
Durée : Le temps qu'il vous faudra pour trouver l'utilité de l'indice


Imposition des mains

Description : Le prêtre met ses mains juste au dessus d'une blessure subis par un compagnon ou autre et de part la magie la plaie se referme peu à peu... (regain de 1D6PV)
Points de magie : 3
Portée : À quelques centimètres du corps de la cible
Durée : Le temps de soigner, celà dépend de la taille de la blessure, de sa gravité.


Détecteur de mensonges

Description : Le prêtre, aidé par son charisme naturel, lance un sort pour faire cracher les pires secrets lors d'un interrogatoire. Tout ceci n'est réglé qu'au niveau du RP entre les joueurs.
Points de magie : 2
Portée : Celle de la voix du lanceur
Durée : Un mensonge avoué


Bénédiction

Description : Le prêtre entoure d'une aura protectrice la personne. Le guerrier ou autre est alors protégé par le saint esprit de Syör. Cette aura lui donnera une volonté de fer et une protection supplémentaire. (+5% en FM +1 en BE)
Points de magie : 4
Portée : À quelques centimètres du corps de la cible
Durée : 6H


Bénédiction de l'équipement

Description : Le prêtre bénit l'équipement d'un guerrier ou le sien pour une courte durée le rendant alors plus efficace, résistant. Les effets sont variable selon l'équipement bénit.
Points de magie : 4
Portée : Contact
Durée : 1D10 round(s)


Sanctuaire

Description : Le lanceur parvient à bénir un lieu précis et de fait, dans ce dernier, aucune entité malfaisante ne peut se manifester. Dans une pièce, pas exessivement grande, aucun demon ne peux pénétrer, ni être invoqué. De même, aucune magie démoniste ou nécromantique ne peux être utilisée.
Points de magie : 6
Portée : Être dans la pièce
Durée : 1 jour


Furie de Syör

Description : Suite à une courte prière, le croyant se laisse envahir par l'énergie divine de Syör. Cette dernière le rend plus endurant, charge de foi tous les coups qu'il porte durant une courte période. On dit que la sainte furie de Syör ne laisse derrière elle que des cadavres... (+5% en Force, +10% en Endurance +1 Attaque)
Points de magie : 5
Portée : Sur soit même
Durée : Le temps d'un combat


Bouclier mystique

Description : Une aura bleu se forme autour du prêtre et du groupe qu'il accompagne les protégeant temporairement de tout projectile et magie hostile. Toute blessure subit par une des personnes dans l'aura peut être annulée sur un 5+ sur 1D6. Le bouclier fait au maximum 5 mètres sur 5 mètres.
Points de magie : 6
Portée : /
Durée : 15 minutes


Feu purificateur de Syör

Description : Le prêtre libère une puissante vague de flammes bleuâtre purificatrices, censée brûler tous les infidèles et les démons sur son passage. 1D6 touches For 55% par personnes dans le passege de la vague de flamme. Très peu de chance d'être enflammé.
Points de magie : 8
Portée : 5m (on considère que la vague fait un mètre cinquante de large)
Durée : 5sec


Banissement

Description : Le fidèle de Syör peut bannir un démon temporairement du monde matériel par simple contact avec lui. (5+ sur 1D10 pour un démon de 8ème généation et un -1 sur le résultat par génération suivante [7ème : -1, 6ème : -2, etc])
Points de magie : 10
Portée : Contact
Durée : 5sec (pour le temps de bannir)


Résurection

Description : Le lanceur parvient à redonner vie à un des suivants de Syör par le biais d'une prière longue et fastidieuse. Le joueur réssucité, regagne le quart de ses PV initiaux (arrondis au supérieur). La cérémonie dure une demie-heure.
Points de magie : 11
Portée : Contact
Durée : /


Dernière édition par le Dim 20 Mai - 17:29, édité 9 fois
Revenir en haut Aller en bas
Syör
Chef d'oeuvre
Syör


Nombre de messages : 248
Localisation : Ici et là
Emploi : Observateur immatériel
Date d'inscription : 29/08/2006

Magie Empty
MessageSujet: Re: Magie   Magie Icon_minitimeLun 18 Sep - 0:38

Elémentaliste Etani


Ici se trouvent tous les sorts du domaine des élémentalistes Etani. Les niveaux et tout le reste y sont précisés.

Les Etani sont des êtres toujours assez proche de la nature et de leur environnement. Au fil des années certains Etani arrivent à développer une relation unique avec les éléments naturels, ceci peut les amener à développer des capacités magique.

Les ressources nécessaire à produire un sort leur est directement donné de la nature, laquelle est empreinte de la patte du dieu Uru... Ainsi un Etani peut faire appelle aux puissances que sont l'eau, le feu, la terre, et le vent. Un Etani débutant dans le domaine ne pourra par exemple que produire un feu de ses mains alors qu'un élémentaliste expérimenté pourra lancer de gigantesque boule de feu...

Les Etanis lancent leurs sorts en consommant des points de magie et en faisant un test de FM, à l'instar des Arkryens. La seule différence réside dans le fait qu'ils doivent absolument se trouver en présence de l'élément qu'ils invoquent. Pour le feu, de la chaleur, pour l'eau, bah de l'eau, etc. Cette condition n'est pas très difficile à remplir. Il est bon de rajouter que plus l'élémentaliste se trouve en présence de l'élément concerné, plus les effets de son sort seront puissants et amplifiés, et plus il sera facile de le lancer (concrètement, le test de FM sera plus facile).

Feu :


Brûlure

Description : Le corps de l'élémantaliste atteint une température tellement élevée que toute créature avec laquelle il rentrrait simplement en contact se verrait avoir des brûlures. 5 secondes de contact avec le lanceur inflige 1 Blessure.
Points de magie : 2
Portée : Contact
Durée : 5 minutes maximum


Echauffement du métal

Description : L'élémantaliste se concentre sur un objet en métal et le chauffe à un tel point qu'on pourrait le croire en fusion. L'objet ne peut être manipulé.
Points de magie : 2
Portée : Vu sur l'objet
Durée : Autant de tant que le lanceur est concentré sur l'objet. Sinon celui-ci refroidit au fur et à mesure. Le temps pour chauffé l'objet s'estime à quelques secondes.


Embrasement

Description : Grâce à ce sort , le lanceur voit une petite flamme se former au bout de son index lui permettant d'enflammer par simple contact tout objet de bois .
Points de Magie : 1
Portée : Besoin d'un contact avec l'objet en question
Durée : Jusqu'à destruction de l'objet


Boules de Feu (incontournable celui là Razz)

Description : (bon je la fais quand même...) Le lanceur forme une boule enflammé dans sa main et la projette contre un ennemie. 1D6 touche F 40% et faible chance d'enflammer la cible.
Points de magie : 4
Portée : 10 mètres
Durée : Quelques secondes


Feu Follet

Description : L'élémantaliste invoque un esprit mineur du feu qui pourra lui servir d'yeux, ou d'éclaireur, voir de "d'éclairage". C'est un petit crâne flottant tout enflammé. Par ailleurs, si le feu follet entre en contact avec un ennemi il peu enflammer ce dernier.
Points de magie : 4
Portée : /
Durée : 1 heure


Arme de Feu

Description : Jeté sur une arme de poing , en chauffe la lame à blanc. Les points d'impact sont augmentés de 2 ,ainsi que les dommages infligés .
La chaleur de la lame est telle qu'aucune armure peut l'arrêter.
Points de Magie : 5
Portée : /
Durée : Le temps d'un combat


Elémental de Feu

Description : Cette invocation est l'une des plus puissante qu'il soit. L'Etani appelle le Feu lui même. L'élémantal est une entité qui possède ses propres capacités et pouvoirs. Néanmoins, il est tellement puissant qu'il ne peut trop rester trop longtemps dans le monde matériel, il consomme beaucoup trop d'énergie. Un rituel de 5 minutes complètes est nécessaire à l'invocation.

Elémental :

CC : 65%
CT : 00%
For : 75%
End : 70%
Agi : 45%
Vit : 40%
Int : 50%
FM : 70%
Soc : 15%
PV : 30
A : 6
BF : 7
BE : 7
Pt C : 0
Pt D : 0
Pt F : 0
Pt M : 40

Peur : Un élémental est une créature terrifiante. Pour pouvoir vous lancer à l'attaque contre lui vous devrez faire un test de FM (en faisant moins que votre FM).
Enflammé : Toute attaque effectuée par l'élémental est enflammée, par conséquent il y a de forte chance que vous brûliez à son contact.
Boules de Feu : Un élémental dispose de se sort.
Craint l'eau : Toute attaque basé sur l'eau inflige le double de dégâts.

Points de magie : 11
Portée : L'élémental peut être invoqué dans un rayon de 5 mètres autour du porteur.
Durée : 10 minutes

Terre :


Nature de la roche, la terre

Description : L'Etani détermine ce avec quoi la roche est composée.
Points de magie : 1
Portée : Contact
Durée : Quelques secondes


Détection

Description : Ce sort permet de connaître le nombres de personnes qui sont passées par cet endroit , ainis que l'heure de leur passage . Ce sort permet aussi de savoir qui a emprunté un chemin pour la dernière fois .
Points de Magie : 2
Portée : (Le sort doit être lancé sur une zone définie du sol)
Durée : Quelques minutes


Résistance des parois

Description : Grâce à ce sort , vous distinguez clairement les failles et les saillies d'une roche ou d'une muraille . Ce pouvoir vous permet d'escalader une paroi ou bien de la détruire en concentrant l'attaque sur ses points faibles .
Points de Magie : 2
Portée : La distance entre la personne et l'obstacle en question
Durée : 5 minutes


Changment de la topographie

Description : L'élémantaliste parvient à faire changer la composition de la terre, roche, ou sa forme temporairement. Une zone désignée par le joueur se modifie temporairement, sous ses ordres.
Points de magie : 4
Portée : Vue sur le lieu visant à être modifié
Durée : 15 minutes


Secousse

Description : L'élémantailste arrive à faire une sorte de séisme miniature sur une zone très limitée. Dans un cercle de 5 mètre de diamètre maximum, le lanceur parvient à faire que la terre tremble de tel façon que ses adversaires auront un test d'Agi très difficile à effectuer pour rester debout.
Points de magie : 5
Portée : 10 mètres
Durée : 30 secondes


Racines

Description : Des racines jaillissent du sol et enserrent les jambes de toute personne se trouvant dans un rayon de deux mètres du point d'impact. Le nombre de racine se détermine en fonction du terrain sur lequel les combattants se trouvent : dix en forêt ; six en plaine (climat tempéré); quatre en plaine (climat froid) ; deux en zone aride et une en zone désertique. Pour réussir à esquiver les attaques des racines, un test de vitesse sera effectué. Un personnage prit par 4 racines est cloué au sol . Si elle a la possibilité , la victime peut tenter de se liberer de leurs étreintes ( 4 point de vie chaque racine).
Points de Magie : 6
Portée : 20 mètres
Durée : Permanent


Puissance de la terre

Description : L'élémantaliste en vient à appellé la puissance même de la terre. Cette dernière semble se réveiller, et dans son puisssant éveil elle projette une gerbe de roches et autres pierres tout droit sorties du sol. La ou les cibles potentielles subissent chacunes 1D3 touche F 50%. Une touche touche sur 4+ sur 1D6.
Points de magie : 10
Portée : Un cercle de 5 mètres de rayon. Le lanceur peut lancer le sort à une portée de 20 mètres
Durée : Le temps que la roche sorte, quelques secondes

Air :


Envol

Description : L'élémentaliste ne peut s'envoler qu'une heure et ne peut appliquer ce sort qu'à lui même . Il peut porter un poid équivalent à son équipement .
Points de Magie : 2
Portée : /
Durée : 1 heure


Souffle

Description : L'élémantaliste génère un souffle avec sa main. Ce dernier est assez puissant pour ralentir un quelconque adversaire désirant charger l'Etani. -10% à la vitesse d'un unique ennemi.
Points de magie : 2
Portée : 5 à 10 mètres
Durée : Autant que le mage le désire du moment qu'il ne relâche pas son effort


Changement de direction du vent

Description : L'Etani se concentre sur les vents pour changer leur direction temporairement. L'élémantaliste détourne les vents à sa guise, forts ou pas, dans le but par exemple que ces derniers ne tranportent pas son odeur.
Points de magie : 1
Portée : Les vents que peut percevoir l'élémantaliste
Durée : 10 minutes maximum


Foudre

Description : Un éclair s'abat sur la cible désignée et inflige des dégât en conséquence. Dans un cercle de 3 mètres de diamètre, toute personne touchée subit 1D6 touches For 70%. De plus il se peu que la cible s'enflamme (très difficilement, en temps normal)
Points de magie : 6
Portée : 10 mètres
Durée : /


Rafales

Description : L'élémantaliste réveil toutes la puissance des vents qu'il trouve pour la concentrer et la renvoyer en une énorme vague d'air qui équivaut à la puissance d'une tempête. Toutes les personnes se trouvant sur le passage du vent sont balayéeet envoyé environ 5 à 10 mètres plus loin. En plus de celà il se peut qu'elles perdent de l'équipement, ce dernier s'envolant (ce point est traité au bon vouloir des MJs).
Points de magie : 9
Portée : La lame de vent parcourt une distance d'environ 25 mètres avant de s'essoufler.
Durée : /

Eau :


Apnée

Description : Ce sortilège permet de rester sous l'eau 10 minutes . Si le lanceur choisit de le lancer sur un ennemi , celui ci suffoquera à l'air libre .
Points de Magie : 2
Portée : Vu sur la cible
Durée : 10 minutes


Brume

Description : Le lanceur parvient à créer une brume dans la zone alentour. Celle-ci est relativement épaisse.
Points de magie : 2
Portée : 10 mètres à la ronde
Durée : 30 minutes maximum


Humidication

Description : L'élémantaliste mouille sa cible, que se soit un objet ou un être vivant, d'une eau froide. La cible est entièrement recouverte d'eau.
Points de magie : 1
Portée : 10 mètres
Durée : Le temps que l'eau sèche


Changement d'état

Description : L'élémantaliste parvient à changer de la glace en vapeur ou en eau, de l'eau en glace ou en vapeur, ou de la vapeur en eau ou en glace, en un rien de temps.
Points de magie : 4
Portée : Contact
Durée : Temps de la transformation (ce dernier dépendant de la quantité à transformer)


Pics de glace

Description : L'élémantaliste lance une nué de petits pics de glaces acérées. La cible (unique) subit 2D10 touches For 25%.
Points de magie : 5
Portée : 10 mètres
Durée : /


Trombe d'eau

Description : Un puissant jet d'eau sort des mains de l'élémantaliste, ce dernier est assez fort pour infliger des dégâts étant donné la forte pression qu'il exerce sur la cible. 1D10 touches For 55% sont infligées, la cible est couverte d'eau, et il se peut qu'elle doive reculer.
Points de magie : 6
Portée : 20 mètres
Durée : 3 secondes


Tsunami

Description : Une gigantesque lame de fon sort de nul part et balais tout sur son passage. Quiconque se trouve sur le passage de la vague se retrouve automatiquement à terre, renversé par la puissance des flots. De plus 1D6 touche For 50% sont infligées de part les objets, pierres et autres, emportées par la vague qui rencontrent les PJs et PNJs. (1D6 touches par personnes)
Points de magie : 11
Portée : La vague part 5 mètre devant le lanceur et finit sa course 20 mètres plus loin.
Durée : Le temps que le tsunami parcourt son chemin.


Dernière édition par le Mer 18 Avr - 16:50, édité 21 fois
Revenir en haut Aller en bas
Syör
Chef d'oeuvre
Syör


Nombre de messages : 248
Localisation : Ici et là
Emploi : Observateur immatériel
Date d'inscription : 29/08/2006

Magie Empty
MessageSujet: Re: Magie   Magie Icon_minitimeLun 18 Sep - 0:40

Sort Supplémentaires :


Magma (Feu + Terre)

Description : Le lanceur en appelle au feu à sa forme solide, le magma. L'élémantaliste lance une puissante gerbe de roche en fusion sur ses ennemies. La gerbe de magma est large de 3 mètres et au contact de l'ennemi elle inflige 1D3 touches F 40% par ennemi. De plus, ce dernier à une chance très forte de s'enflammer ou de voir la lave se solidifier sur lui...
Points de magie : 7
Portée : 20 mètres
Durée : Quelques secondes (que se soit pour atteindre la cible que pour la brûler, que pour que la roche se durcifie)


Blizzard (Eau + Air)

Description : L'élémantaliste envoie une puissante vague de froid sur une formation ennemie. Le froid est tel qu'il engourdi quiconque pour un bon moment. De plus, la neige, le gel accompagne cette vague de froid. Toute personne touchée par le blizzard dans un cercle de 5 mètres de diamètre autour du point d'impact du sort subit les malus suivants : - 10% Agi, -5% For, -5% End. De plus toute personne subie une touche si elle rate un test d'endurance, une fois que celle-ci modifiée. Pour chaque tranche de 20 secondes passées dans le blizzard même inflige des pénalités : -5% agi, -5% For.
Points de magie : 8
Portée : 10 mètres
Durée : 2 minutes


Marécage : (Eau + Terre)

Description : Ce sortilège n'affecte qu'un seul ennemi . Si ce dernier ne peut esquiver l'attaque , le sol à ses pieds se tranforme en mare de boue épaisse et visqueuse . La victime s'y enfonce irrémédiablement jusqu'à disparaître , à moins qu'elle ne se libère ou qu'on lui porte secours .
Points de magie : 8
Portée : 5m
Durée : 15 minutes


Pluie bouillante (Eau + Feu)

Description : Une averse s'abat sur une zone choisie par le lanceur et arrose toute personnes s'y trouvant de trombes d'eaux brûlante, abimant les chairs de part leur très haute température. La zone peut-être de 10 mètres sur 10 mètres au maximum. Toute personne se trouvant à l'intérieur subit 1D10 touches For 45% et est victime d'une chaleur écrasante et humide...
Points de magie : 8
Portée : 10 mètres
Durée : /


Vent brûlant (Feu + Air)

Description : L'élémantaliste emet un souffle d'une châleur terrifiante. Les cibles atteintes subissent immédiatement une baisse de leur volonté, force, capacité à combattre et ont extrèmement soif. -5%CC, -10% For, -5% FM sont déduit du profil des joueurs atteints pour la durer qu'ils sont dans le souffle du lanceur et qu'ils n'ont pas bu quoi que ce soit.
Points de magie : 7
Portée : 15 mètres
Durée : 20 minutes


Nuage de poussière (Terre + Air)

Description : L'élémantaliste propage un nuage de poussière tellement épais sur ses ennemis, que ce dernier parvient même à les étouffer et à les aveugler. Les cibles touchées voient à 5 mètres devant elles et subissent 1 blessure pour chaque minute passée dans le nuage.
Points de magie : 8
Portée : / (le sort s'étend sur une zone de 30 mètres sur 30 au maximum)
Durée : Tant que le vent ne le dissipe pas le sort reste présent


Dernière édition par le Mer 18 Avr - 16:53, édité 5 fois
Revenir en haut Aller en bas
Syör
Chef d'oeuvre
Syör


Nombre de messages : 248
Localisation : Ici et là
Emploi : Observateur immatériel
Date d'inscription : 29/08/2006

Magie Empty
MessageSujet: Re: Magie   Magie Icon_minitimeLun 18 Sep - 0:43

Nécromancie Khrÿn


Ici se trouvent tous les sorts du domaine qu'est la nécromancie Khrÿn. Les niveaux et tout le reste y sont précisés.

Les Khrÿn ont toujours été emprunt des "valeurs" de leur dieu, et certains ont des goût pour le moins morbide. Ceci peut les amener, s'ils sont vraiment éprit de passion pour la mort, à se faire nécromant. Ces derniers sont passé maître dans l'art de réveiller ceux qu'ils ne devraient plus l'être à jamais et aussi d'administrer à leurs adversaires nombres de mortelles maladies...

Les nécromant tirent leur puissance non seulement de l'énergie de leur dieu, mais aussi des morts... Ainsi, plus il y a de morts dans un endroit, plus le sorcier se sentira à son aise et sera puissant. La rumeur court que les plus grand nécromants seraient capable de faire s'abattre la peste sur une ville et levée des légions entière de morts.

Pour lancer leur sort les nécromant ont besoin de parchemins qu'ils ont auparavant préparés. En fait, les nécromants ont toujours sur eux des parchemins prêts à libérer leur énergie, et le sort qu'ils contiennent. Préparer les parchemins coûte au lanceur des points de magie et utiliser ces parchemins lui fera effectuer un test de FM. Concrètement, un nécromant non préparé ne vaut rien, alors qu'un bien préparer pourrait nuire à moult personnes. Le nécromant peut porter autant de parchemins qu'il le souhaite du moment qu'il en a encore la capacité.


Réveil des Morts :

Description : Le nécromant peut réveiller j'usqu'à 2 cadavres maximum (au niveau 1, +3 pour le niveau 2, +4 pour le niveau 3, +5 pour le niveau 4, le tout cummulatif. Ainsi, au niveau 4, vous pourrez éveiller 2+3+4+5=14 cadavres), aussi bien les humains que les animaux .
La condition pour la résurection est que la mise à terre remonte à plus d'un mois lunaire (donc 28 jours). Ces Morts Vivants servent de gardes du corps ou accomplissent des tâches simples. Un mort réveillé coûte 2 points de magie.
Point de magie : Variable(pour choix, ce sort compte comme coûtant 2 pts de magie)
Portée : 10 mètres
Durée : Chaque morts-vivants à ses capacités, néanmoins, il se peut que le nécromant perde le contrôle du mort et que celui-ci... "meurt". Ceci sera décidé selon les conditions par les MJs.

Valeurs d'un Mort Vivant :

CC: 11%
CT : 3%
For : 13%
End : 0%
Agi : 7%
Vit : 7%
Int : 0%
FM : 0%
Soc : 0%
PV : D6 + 1
A : 1
BF : 1
BE : 0
Pt C : 0
Pt D : 0
Pt F : 0

En ce qui concerne les Morts Vivants d'origine animale, les carac' qui leurs sont donnés de leurs vivants sont réduites de moitié.

Chance d'apparition des Morts-Vivants :

Cimetière : 95%
Ruines , catacombes etc : 60%
Autres : 10%

Les Morts-Vivants, humains ou animaux suivent le nécromant jusqu'à leur destruction.


Pourrissement de la chair

Description : Le nécromant en touchant sa victime et en récitant une incantation, fait pourrir lentement la chair de celle-ci. (les conséquences sont à prendre au niveau du RP; maladies, etc.)
Points de magie : 2
Portée : Contact
Durée : Chair pourrie définitivement, si l'on ne fait rien contre


Pestilence

Description: Le personnage touché par ce sort dégage une odeur pestilencielle qui est fort gênante pour les autres gens. -10% En sociabilité le temps que le sort ne dure.
Points de Magie: 1
Portée: Contact
Durée: Une journée


Malédiction

Description : Le lanceur maudit une personne. Cette dernière sera victime d'un malchance inimaginable. Les effets de ce sort sont amplifiés si le lanceur à une antipathie pronnoncée envers la cible.
Points de magie : 3
Portée : Contact
Durée : Une journée


Destrier déchu

Description : Le lanceur invoque l'esprit d'une ancienne monture qui se matérialise dans le monde réel. Elle lui sert alors de monture pour un certain temps.
Points de magie : 3
Portée : /
Durée : 6 heures


Mains rampantes

Description : Des bras et autres membres morts sortent du sol, s'aggripent à tout ce qui passe, et griffe, tentant, généralement en vain, d'attiré les vivants vers eux... pour les accompagner. Le sort prend effet sur une zone de 10 mètres de rayon désigné par le nécromant. Les personnes touchées par les "mains rampantes" doivent effectuer un test de FM et subir 1D3 touches For 15% pour chaque minutes passée dans la zone concernée.
Points de magie : 4
Portée : 20 mètres
Durée : 2 minutes


Noirceur

Description : Dans une pièce, quelle qu'elle soit, le nécromant instaure le noir le plus complet. On ne peux absolument rien y voir, même étant nyctalope (l'infra-vision, elle, est toujours effective). Les lumières n'arrive même pas à pénétrer l'opacité du noir créé.
Points de magie : 4
Portée : Être dans la pièce
Durée : Tant que le nécromant maintient son attention


Terreur

Description : Une aura de terreur se diffuse autour du nécromant, et toute personne, créature situé dans celle-ci est prise d'une peur terrible et veut à tout prix fuir le nécromant. néanmoins il est possible de résister à cette aura en faisant un test de FM.
Points de magie : 5
Portée : 10 mètres
Durée : Tant que le lanceur maintient son attention à maintenir le sort.


Maladie (titre balot, mais effets dévsatateurs^^)

Description : Le nécromant inculque une terrible maladie à une unique personne. Elle est extrèmement virulente, et très difficile à soigner. Nous laisserons au joueur lanceur le choix de la maladie (virus interdits. Exemples : SIDA. Néanmoins, la maladie peu être contagieuse).
Points de magie : 7
Portée : Contact
Durée : Variable


Ténèbres

Description : Le nécromant appelle les cieux à s'assombrir. De noirs nuages se forment sur une large zone, de tel façon qu'aucun rayon du soleil ne puissent passer. Une ambiance lourde et surnaturelle s'installe. Ce sort accorde des bonus au sort Réveil des morts. Il augmente le pourcentage de probabilité qu'un mort se lève de 10%. De plus les morts se battant sous de tels cieux ont des bonus : +5% en CC, +5% en For, +5% en Vit. Les vivants, eux, sont destabilisé par un tel pouvoir (cet élément est à inclure dans le RP), et il existe une chance que certains perdent leur sang-froid et devienne "fou" (toutes les 5 minutes un test est réalisé sur 1D100, si le résultat indique 1, le joueur deviens fou pour une durée indéterminée).
Points de magie : 8
Portée : 100 mètres de rayon autour du lanceur
Durée : 1 heure


Drain de vie

Description : Le nécromancien puise la vie de ses adversaires. Ces derniers vieillissent à vue d'oeil alors que le nécromancien lui, se régénère, profitant de leur énergie vitale. Peut être lancé sur n'importe quel nombre de personnes visible par le lanceur. Seulement, plus il y a de personnes, moins elle vieillissent étant donné que le sort "pioche" un peu dans chacune d'elle. Ainsi un groupe de 5 personnes viellira de quelques mois alors que une unique personne touchée par le sort risue de vieillire d'une année complète si ce n'est plus. Des bonus seront accordé au lanceur en fonction de ce qu'il fera, et des malus seront appliqué aux personnes touchées.
Points de magie : Variable. Le nécromancien décide du nombre de points de magie qu'il souhaite mettre à disposition du sort. Bien évidemment, plus il y a de points de magie, plus les personnes vieillissent.
Portée : Vue sur la/les cible(s)
Durée : Variable. Dépend du nombre de personne et de points de magie utilisés


Dernière édition par le Dim 20 Mai - 17:37, édité 5 fois
Revenir en haut Aller en bas
Syör
Chef d'oeuvre
Syör


Nombre de messages : 248
Localisation : Ici et là
Emploi : Observateur immatériel
Date d'inscription : 29/08/2006

Magie Empty
MessageSujet: Re: Magie   Magie Icon_minitimeMar 24 Oct - 0:21

Démoniste Khrÿn


Ici se trouvent tous les sorts des démonistes Khrÿn. Les niveaux et tout le reste y sont précisés.

Les Khrÿn ont toujours eut un lien très fort avec les démons, et certains des habitants vivant sous la terre, sont doté de capacité pouvant amener les démons à prendre pas sur le monde matériel. Ces êtres sont nommés démonistes. Ils tirent leur puissance de la volonté des démons de souiller le monde qu'Uru a crée, et aussi de leur divinité, mais surtout du mana.

On dit que certains seraient arrivé à invoquer des démons de la troisième génération... Mais celà a eu pour conséquence la mort immédiate du démoniste. Certes, invoquer un puissant démon est relativement efficace, mais celà à un prix. En effet les démons puisent un peu de leur force dans l'invocateur lui même, et plus le démon est puissant, plus il demandera d'énergie...

Néanmoins, là n'est pas la principale source de pouvoir des démonistes. En fait, celà tirent leur puissance du mana. Cette energie est une énergie magique dont l'origine est encore jusque là inconnue. Pourtant les Khrÿns sont parvenus à la maîtriser, tout du moins, en parti. Ils s'en servent pour lancer leur sorts et la contiennent dans des sphères.

Pour lancer un sort un démoniste se doit de faire un test de FM et utiliser le nombre de Points de Magie indiqué sur le sort. Que ce soit un succès ou un échec, les Points de Magie sont consommés.

Un démoniste peut avoir autant de sphère qu'il peut en porter par rapport à sa force, ces dernières cummulent des Points de Magie suppémentaires. Ainsi, un démoniste possèdant beaucoup de sphères aura un potentiel magique dévastateur sur lui. Ces sphères sont toutefois vendues "vides", ainsi donc un démoniste devra les "recharger" à un endroit propice, c'est à dire une source de mana. Ces dernières sont rares à la surface, mais sous-terre il n'est pas rare d'en trouver une dans une caverne quelconque. Les sphères captent le mana et l'emprisonne jusqu'à ce que le démoniste décide de libérer leur contenu pour l'aider à ses fins (voir Equipements)

Néanmoins, si un démoniste utilise abusivement les sphères et libèrent trop de puissance magique en un trop court laps de temps, il est possible qu'à la moindre erreur il attire les foudres des démons sur lui. En effet, la seule chose dont les Khrÿns sont sûr, c'est que le mana est intimement lié aux démons... Concrètement si un démoniste rate son test de FM lors du lancement de son sort et qu'il a auparavant "abusé" des sphères, il a de bonne chance de voir s'abattre sur lui la foudre des démons (ce dernier point sera gèré selon la malveillance du MJ impliqué dans le RP)

Invocation majeure

Description : Le démoniste tente d'invoquer un des démons créés par Cryo dans l'anciens temps. Pour invoquer une telle puissance, un long rituel est nécessaire, et plus le démon est puissant, plus il demandera de temps à l'invocateur. Même les démons de la huitième générations demandent une invocation majeure, leur puissance est énorme.
Selon la génération du démon, la durée du rituel varie:

-Démon de la huitième génération : L'invocation elle-même ne prend que 5 minutes, durant lesquelles le démonistes ne doit s'interrompre.
Coût en Points de Magie pour le cercle : 6
-Démon de la septième génération : L'invocation elle-même prend 15 minutes, durant lesquelles les démonistes ne doit s'interrompre (plusieurs démonistes doivent être réunis pour effectuer l'invocation. Plus ils seront nombreux, plus l'invocation sera rapide. La durée de 15 minutes est pour le cas où 4 démonistes sont réunis [nombre minimum]).
Coût en Points de Magie pour le cercle : 12
-Démon de la sixième génération : L'invocation elle-même prend 30 minutes, durant lesquelles les démonistes ne doit s'interrompre (plusieurs démonistes doivent être réunis pour effectuer l'invocation. Plus ils seront nombreux, plus l'invocation sera rapide. La durée de 30 minutes est pour le cas où 8 démonistes sont réunis [nombre minimum]).
Coût en Points de Magie pour le cercle : 24
-Démon de la cinquième génération : L'invocation elle-même prend une heure, durant lesquelles les démonistes ne doit s'interrompre (plusieurs démonistes doivent être réunis pour effectuer l'invocation. Plus ils seront nombreux, plus l'invocation sera rapide. La durée de une heure est pour le cas où 16 démonistes sont réunis [nombre minimum]).
Coût en Points de Magie pour le cercle : 48
-Démon de la quatrième génération : L'invocation elle-même prend 3 heures, durant lesquelles les démonistes ne doit s'interrompre (plusieurs démonistes doivent être réunis pour effectuer l'invocation. Plus ils seront nombreux, plus l'invocation sera rapide. La durée de 3 heures est pour le cas où 32 démonistes sont réunis [nombre minimum]).
Coût en Points de Magie pour le cercle : 96
-Démon de la troisième génération : L'invocation elle-même prend 6 heures, durant lesquelles les démonistes ne doit s'interrompre (plusieurs démonistes doivent être réunis pour effectuer l'invocation. Plus ils seront nombreux, plus l'invocation sera rapide. La durée de 6 heures est pour le cas où 64 démonistes sont réunis [nombre minimum]).
Coût en Points de Magie pour le cercle : 192
-Démon de la deuxième génération : L'invocation elle-même prend 12 heures, durant lesquelles les démonistes ne doit s'interrompre (plusieurs démonistes doivent être réunis pour effectuer l'invocation. Plus ils seront nombreux, plus l'invocation sera rapide. La durée de 12 heures est pour le cas où 128 démonistes sont réunis [nombre minimum]).
Coût en Points de Magie pour le cercle : 384
-Démon de la première génération : L'invocation elle-même prend une journée complète, durant lesquelles les démonistes ne doit s'interrompre (plusieurs démonistes doivent être réunis pour effectuer l'invocation. Plus ils seront nombreux, plus l'invocation sera rapide. La durée de une journée complète est pour le cas où 256 démonistes sont réunis [nombre minimum]).
Coût en Points de Magie pour le cercle : 768

Pour toutes ces invocations, la création d'un cercle est nécessaire. Ce dernier peut être fait en 10 minutes, au minimum, ou, si le démoniste est perfectionniste, une année entière. Plus le cercle est abouti, plus le démon risque de ne pas d'échapper au contrôle de son/ses invocateur(s). En effet, les démons sont capricieux, et même avec un cercle très abouti, il reste des chances que selon son humeur le démon se mette à massacrer les Khrÿns alentours. Alors autant dire qu'avec un cercle fait en 10 minutes, la survie du/des invocateur(s) est vraiment compromise...
C'est dans le cercle que le mana est mis pour assurer la matérialisation du démon. Evidemment, plus le démon est puissant, plus le cercle demandera de mana à la base (voir plus haut), mais un démoniste peut toujours rajouter de l'énergie magique pour assurer le contrôle du démon, un fois matérialisé.
Une fois matériel, un démon le reste toujours. Sa vie est de durée illimité. La seule façon de s'en débarasser est de le "tuer", auquel cas il retourne dans l'immatériel.

Points de magie : Variable
Portée : Cercle d'invocation
Durée : Variable


Invocation mineure

Description : Le démoniste, à partir de mana pur libéré, donne vie à une concentration de celui-ci. Elle prend la forme d'une petite créature apte à combattre à ses côtés.
Points de Magie : 5
Portée : /
Durée : Temps d'un combat

Valeur d'un démon mineur :

CC: 32%
CT: 0%
For: 36%
End: 24%
Agi: 33%
Vit: 30%
Int: 21%
FM: 34%
Soc: 48%
PV: 6
Att: 1
BF: 3
BE: 2
Pt C: 0
Pt D: 0
Pt F: 0
Pt M: 0


Plongée dans les ténèbres

Description : Le démoniste, dans un endroit clos, en puisant un peu de son mana invoque la noirceur la plus complète. Tous les personnages dans l'endroit clos ne voient plus qu'à un mètre devant eux. Plus loin, ils ne voient que du noir.
Points de magie : 2 (plus si l'endroit est plus grand que la taille de la salle d'une taverne moyenne)
Portée : /
Durée : 15 minutes.

Enrergie négative

Description : Le lanceur forme un cercle de mana devant lui, dans lequel quiconque se toruvera sera agressé par du mana à l'état quasiment pur. Ce sort dispose de trois niveau de lancement :
-niveau 1 : cercle de 3 mètres de diamètre
-niveau 2 : cercle de 8 mètres de diamètre
-niveau 3 : cercle de 15 mètres de diamètre
Une touche de F 35% par tranche de 5 secondes passées dans le cercle
Points de magie : 5 / 7 / 9
Portée : 5m / 10m / 30m
Durée : Illimitée tant que le démoniste ne fiat rien d'autre


Mains du Démon

Description : Le démoniste transforme ses bras en puissantes armes de corps à corps. Alors qu'il exécute le sort les bras du lanceur se voient distordu et prendre une forme massive et apte à asséner des coups mortels. Un démoniste avec les Mains du Démons dispose des bonus suivant avec les coup portés par ses bras : +20% en F, +2 A et les attributs suivants : Tranchants, Armes naturelles (talent) et Magiques (voir équipements)
Points de magie : 5
Portée : Personnelle
Durée : 15 minutes


Bulle protectrice

Description : Le démoniste libére du mana et le condense tout autour de lui pour en faire une protection. Rajoute 2 en BE contre les attaques matériel ET magiques.
Point de magie : 3 minimum (1 en BE supplémentaire par point de magie) en plus
Portée : Personnelle
Durée : 10 minutes


Flèche de mana

Description : Modelant le mana, le démoniste crée une multitude de projectile pour les envoyer sur le/les ennemis de son choix.
(nombre de projectiles : Pt M utilisés x 3, dégâts : Pt M +1D10-4)
Point de magie : Variable
Portée : Pt M x 10 mètres
Durée : Instantanée


Amnésie Mortifiante

Descritpion : Le démoniste utilise le mana pour pénétrer l'esprit d'un lanceur de sort ennemi et fouiller son esprit, de là il cherche l'un des sorts que ce dernier connait et lui fait oublier, provoquant des dégâts collatéraux pour le moins douloureux (quand c'est contre un nécromant, celà retire l'un des sorts sur un parchemin qui est quand même "gravé" dans l'esprit du nécromant, mais enfouit). Concrétement, le lanceur de sort ennemi oublie l'un de ses sorts et perd le coût en point de magie de ce sort moins le chiffre des dizaine de sa FM.
Point de magie : 7
Portée : Vu sur l'ennemi
Durée : Instantané


Ailes du chaos

Descritpion : Le démoniste matérialise à l'aide de son mana, des ailes qui lui permettront de se déplacer avec aisance et célérité.
Point de magie : 2
Portée : Personelle
Durée : 1 heure


Nuage soporifique

Descritpion : Le démoniste, en envoyant une petite quantité de mana, peut parvenir à endormir n'importe quel ennemi en le modulant correctement. Le lanceur effectue un test de FM facile pour voir s'il est parvenu à endormir sa cible. Cette dernière sera endormie pour une heure, au minimum, après quoi elle se réveillera plus facilement.
Point de magie : 2
Portée : Vu sur la cible
Durée : Instantané


Illusion

Descritpion : Le lanceur du sort module ce qu'il veut à partir de son mana. Celà peut être un objet comme un être vivant, seulement la chose créée ne pourra bouger et n'a aucun effet particulier si ce n'ets de ressembler parfaitement à l'objet ou l'être voulu par le démoniste. Un parfait apat. Avec de l'expérience un démoniste pourra donné une odeur à ses créations immatérielles.
Point de magie : 2
Portée : /
Durée : Le lanceur dissipe quand il le souhaite son illusion
Revenir en haut Aller en bas
Syör
Chef d'oeuvre
Syör


Nombre de messages : 248
Localisation : Ici et là
Emploi : Observateur immatériel
Date d'inscription : 29/08/2006

Magie Empty
MessageSujet: Re: Magie   Magie Icon_minitimeMar 21 Aoû - 0:51

Bénédictions de Syör


Ici se trouvent les sorts des paladins Arkryens. La manière de les utiliser y est indiquée.

Ces pouvoirs accordés aux paladins ne sont autres que des dons de Syör lui-même. Tous les paladins sont un jour visité par leur Dieu, et c'est à ce moment que leurs pouvoirs leurs sont conférés, ces derniers devant les aider dans leur quête divine. Ce sont certes des pouvoirs mineurs, néanmoins ils restent très utiles au guerrier qu'est un paladin.

En fait, ces pouvoirs ne leurs sont accordés que dans certaines conditions: Si un paladin fait le bien, qu'il agit dans la droiture sur le chemin de Syör, au nom de ce dernier, le dieu lui accorde une certaine quantité de faveur divine que le paladin peut utiliser pour lancer des sorts. Plus le sort est puissant, plus la faveur divine est requise.

Oeil divin
Description : le paladin fait appel à la faveur divine de Syör qui lui fait don, pour un court laps de temps, de sa vision divine. Sous l'effet de ce sort, le paladin voit les choses selon une perspective très différente, il a une vraie vision et la clarté n'a aucune incidence dessus. (Les effets seront pleinement précisé en cas d'usage de cette bénédiction)
Points de faveur : 5
Portée : le paladin lui-même.
Durée : 1D10 round(s)

Charisme Syörite
Description: usant des faveurs du chef d'oeuvre, le paladin devient un réceptacle de la puissance de son dieu et est investit par une partie de son esprit. Cette vision presque directe de la puissance divine redonne courage à ceux que le paladin protège. (Redonne un tour gratuit à chaque allié, +10%FM)
Points de faveur: 15
Portée: rayon de 10 mètres du paladin.
Durée: immédiat pour le nouveau tour, 1d6 round(s) pour le bonus.

Sacrifice du justicier
Description: le paladin accueil au sein de son corps les maléfices d'un personnage choisit. Cela comprend les blessures physique, mentales, les maladies, les affections dû aux poisons... Le personnage désigné est totalement soigné et purifié, en échange le paladin tombe inconscient durant 1d10 heures et se réveillera fatigué, mais sans aucune marque des affections dont il a soigné son comparse. (Syör les élimines)
Points de faveur: 10
Portée: contact avec la personne atteinte.
Durée: immédiate.





Bénédictions permanentes(et gratuites ^^):

Saint Vivant:
Description: en tant qu'élus de Syör, les paladins bénéficient de sa protection quotidienne. En tant que tels, ils sont protégés d'affection journalières communes à toutes personnes. En conséquence, les paladins ne peuvent pas être atteint de maladies tant qu'ils sont paladins. De même, ils n'ont ni une mauvaise haleine, ni une mauvaise odeur corporelle. Syör tient à avoir des représentations physiques présentables et correctes...
Point de faveurs: 0
Portée: le paladin lui même.
Durée: depuis son initiation au rang de paladin jusqu'à sa mort ou sa déchéance.

[à éditer]
Revenir en haut Aller en bas
Contenu sponsorisé





Magie Empty
MessageSujet: Re: Magie   Magie Icon_minitime

Revenir en haut Aller en bas
 
Magie
Revenir en haut 
Page 1 sur 1

Permission de ce forum:Vous ne pouvez pas répondre aux sujets dans ce forum
Terre de l'espoir :: Règles-
Sauter vers:  
Ne ratez plus aucun deal !
Abonnez-vous pour recevoir par notification une sélection des meilleurs deals chaque jour.
IgnorerAutoriser