Terre de l'espoir
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Terre de l'espoir

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 Carte de jeu de Terre d'Espoir

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Syör
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MessageSujet: Carte de jeu de Terre d'Espoir   Carte de jeu de Terre d'Espoir Icon_minitimeMar 19 Sep - 23:40

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Uru
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MessageSujet: Re: Carte de jeu de Terre d'Espoir   Carte de jeu de Terre d'Espoir Icon_minitimeMer 11 Oct - 23:17

(Pour mieux distinguer les points, mettre en mode carte est conseillé, puis, passer en mode grille pour voir où, exactement, se trouve le point. Désolé, on n'a pas pu faire mieux^^)

Arkryannie:

1: Capitale Arkryenne: Reïkjavik. Centre de l'écclésiarchie et du pouvoir politique du royaume, avec le grand palais de Finblow, ville la plus peuplée, on y trouve une partie des forces armées Arkryenne.

2: Ville portuaire Arkryenne: Ilsheim. Deuxième plus grande ville du royaume Arkryen.

3: Grande ville de Mizikiel Protégeant la frontière avec le royaume de Shinkhara.

4: Ville-Forteresse de Glansk, plus grande garnison Arkryenne, toujours sur le pied de guerre.

5: Village Dlancust, trempant les pieds dans le lac de Sïanorh.

6: Village Frinaor, paisible bourg d'agriculteur.

Ashlam:

1: Capitale Ashlam: Kersham. Plus grand lieu de puissance de l'humanité, ville des penseurs, de la culture Ashlam et de l'école de la poudre. L'on y trouve la palais-forteresse d'Akhzâr.

2: Ville côtière de Midhinïr, centre de négoce de l'Ashlam, lieux où se tient le grand bazar et où circule un grand nombre de marchandises, de nouvelles et d'armées.

3: Bakgoul, la ville du fond du désert. Loin de tout, ses dirigeants n'ont eut qu'une seule solution pour se faire remarquer: Leur puissance militaire reconnut, pourrait, parait-il, rivaliser avec celle de la forteresse D'Emir-akabar. Ville sous une loi martiale constante.

4: Forteresse d'Emir-akabar, gardant le défilé du Talned, seule voie terrestre pour passer de l'Arkryannie à l'Ashlam. Les gardes, en grand nombre, sont très confiant et donc peu vigilants.

5: L'oasis des milles et un chameaux, auprès de laquelle se trouve le paisible village d'éleveurs de Mirlibi. Souvent cible des razzias des pillards voisins, les habitants tentent tant bien que mal de survivre, il y'a des années qu'ils quèmandent des troupes en provenance de Calmisham, en vain. Aussi se débrouillent t-ils comme ils le peuvent.

6: Les habitants de Narzeb, vivants aux alentours de l'oasis Iz'gou'dh ont une bonne vie. De nombreux troupeaux leur ont permis des revenus conséquent grâce auxquels ils soudoient les pillards pour rester tranquille. Il y fait bon vivre, il y'a même quelques défenseurs.

Shinkhara:

1: Asashiwa, centre du pouvoir Shinkhan, on y trouve le plus grand dojo de Bushi. Un peu à l'extérieur de la ville, il y'a un temple Ninja. La ville est lieu de raffinement, l'on y trouve des écoles d'écritures et d'ingénierie militaire pour les engins de siège, sans oublier le grand palais: Eiganjo. Une gigantesque muraille l'entoure.

2: Ville minière d'Osashika. Le travail dans les mines demande une main d'oeuvre dans des proportions gigantesque, la ville est dont la plus peuplée du royaume. Conserver et protéger les minerais précieu est une tâche prise très au sérieux, la puissance militaire d'Osashika n'est pas à prendre à la légère. C'est de là que part tout le fer, l'or, le cuivre et tout les autres métaux Shinkhan.

3: Shizoka est une ville située en pleine forêt. Forcément, son rendement en qualité d'extraction du bois est élevé mais, ce n'est pas là que réside son pouvoir. Cette ville est presque inconnue des autres royaumes, et c'est le berceau de l'art Ninjustu. Les troupes en factions y sont peu nombreuses.

4: Le village de Toshima est situé sur la rive du lac Hokshû. La vie s'écoule tranquillement, sur eau et sur terre, sans trop d'accroc. L'on y vit humblement.

5: Kago est un village à l'orée de la forêt Cassandre. Un camp de hors la loi à proximité leur fait vivre parfois quelques malheurs, mais la vaillance des habitants est reconnue, ils ne se sont jamais rendus et ont repoussés une bonne partie des agressions. C'est un centre d'extraction du bois et de production agricole assez connu.


Khrÿn:

1(sous terre): Myr'Dannor est la plus grande ville Khrÿne, composée de 4 maison princière, dont la maison royale, celle de Nuri'nar. C'est la ville la plus peuplée. L'on y trouve la grande académie de Nécromancie, ainsi que, evidemment, une école de combat. C'est cette ville qui contrôle l'avant poste de la surface, et c'est ici que réside la reine des Khrÿns.

2(sous terre): Ched'Doenarthe est la seconde ville Khrÿne encore debout. Les autres se sont ruinées elles mêmes, sauf Myr'Dannor et Ched'Doenarthe. L'ont y trouve la grande académie des Démonistes. Elle ne peut rivaliser avec Myr'Dannor en ce qui concerne la population. Il y'a trois maison princière, dont la maison royale, Tir'Draech. Iria, la matrone de cette maison depuis près de 30 ans a, comme tous les autres habitants de la ville, du mal à courber l'échine face à Myr'Dannor. En effet, depuis toujours, Ched'Doenarthe a une attitude hypocrite envers le pouvoir, attitude qui devient parfois trop visible, ce qui a mené à de nombreuses guerres fratricides où Myr'Dannor a toujours remporté la victoire.

3(à la surface): L'avant poste de la forêt des ombres se nomme Kyér'Emen. A l'origine créé pour apporter un stock de bois conséquent, Kyér'Emen est très vite devenu une plaque tournante d'où partent différents pillages et razzias, et par lequel l'ont transporte les objets exotique de la surface dans les sous terrains, tout comme l'on amène des esclaves.

Etani:

1: Anciennement connue sous le nom de Nur'in'Adhor, cette ville est l'ancienne capitale Khrÿne, lorsqu'ils dominaient l'île de Nurion. Maintenant renommée Nurion (C'est pour celà que l'on dit L'île de Nurion; pour différencier). La ville respire la joie et la bonne humeur, tout le monde vie en paix, en harmonie. Parfois, des embarcations font le lien entre l'ïle de Nurion et le continent, amenant son lot de jeunes Etanis avide d'aventures, et ramenant du continent les vieux baroudeurs qui viennent se ressourcer sur leur terre natale. La ville est réellement gigantesque et abriterait environ un quart de la population Etani.

2: Appelée la plaine Nurienne, c'est là que viennent travailler les agriculteurs Etanis, ainsi que quelques chasseurs. Il fait bon y passer une journée pour se promener et pique-niquer.

3: Le Lac Nurin est un magnifique lac à l'eau limpide, adossé aux contreforts sud de l'île de Nurion. C'est là que vont les pêcheurs Etani, quand ils ne vont pas sur la côte. L'on y trouve aussi quelques chasseurs, là pour protéger les pêcheurs et promeneurs contre les créatures qui rôdent dans le coin.

4: Les contreforts occidentaux de l'île de Nurion sont les plus escarpés, devant eux il y'a de nombreux récifs. Mais, non seulement d'avoir une apparence menaçante, ces "montagnes" sont percée de nombreux tunnels et grottes, dont certaines sont ouvertes sur l'océan. Des guetteurs Etani s'y relaient pour surveiller la possible approche d'une armada ennemie. Il y'a de quoi subsister et des vivres pour tenir un mois, délais après lequel les gardes sont relevé. Ces contreforts sont dangereux, on y trouve nombre créature, mais c'est aussi là que se trouvent les rares mines Etani.

5: Il y'a longtemps, sous le joug des Khrÿn, la forêt verte comme elle est appelée, était un ramassis de bois entremélés, peuplés par des créatures sauvage. De nos jours, une route sépare la forêt en deux, menant de la ville de Nurion jusqu'aux plages Orientales. Des chasseurs, pisteurs et autres rangers patrouillent aux abords de la route et des orées de la forêt, pour protéger voyageurs et bûcherons. Peu nombreux sont ceux qui osent entrer en profondeurs dans la forêt, ont dit que c'est l'antre de terribles créatures.

6: De grandes plages de sable fin et blanc à perte de vue... Voilà ce que sont les plages Orientales de l'île de Nurion. L'on y trouve un petit port, duquel part les quelques très rares bateaux de pêche Etanis. Quelques hommes armés embarquent sur ces navires et restent sur la plage, au port, car il est parfois prit d'assaut par d'étranges créature aquatiques affamées qui en veulent aux stocks de poissons. Les Etanis ont prévu des places à l'écart du port, recouvert de poissons, mais les créatures les plus agressives s'attaquent même aux navires.

7: C'est sur les plages Mirinnes que débarquent les Etanis en provenance de l'île de Nurion. Un petit clan, nommé Clan de Fürhen s'est établit sur la plage de galets, ils vivent de la pèche. Il y'a aussi quelques chasseurs qui parcourent la forêt toute proche. Ce clan n'est pas très grand et grâce à sa situation géographique, ses membres n'ont pas souvent à combattre. Il y fait bon vivre dans l'ensemble.

8: Il y'a longtemps, le fils d'une famille Etani fut déshérité par son père pour avoir voulu épouser une Humaine. Il se retira dans la forêt avec elle ainsi que quelques amis et tous ensemble ils fondèrent le Clan Izien, proche des rives du (ou de la) Sumir. Très vite, ils durent combattre des créatures sauvages et furent rejoint par d'autres Etanis venant de Nurion. Après quelques décénnies, ses membres découvrirent que "non loin" se trouvait un grand clan de Gnoll qui, depuis, a adopté comme rite de passage à l'âge adulte de lancer un assaut contre le clan Etani. Les gens y vivant son endurcis et se battent pour survivre depuis longtemps, pas étonnant qu'ils soient si austères et parfois agressifs envers les étrangers.

9: Le camp de Madhir est situé à l'ouest de la forêt de Lir. C'est un camp assez peuplé, ils ont a lutter avec les bêtes sauvages relativement souvent. Ceux qui vivent dans ce camp partent souvent en escarmouche contre les camps d'orques et de géants tout proche, mais jamais ils n'ont eut l'audace de s'attaquer aux forteresses locales de ces créatures. Ils défendent les Ashlans contre les raids des créatures locales, sans que ceux-ci soient au courant, pire même, les Etanis sont traité comme de vils gueux.

10: Tous les Etanis connaissent leur histoire, et la victoire qu'ils ont emporté sur les forces de l'Empire Khrÿn dans ce que l'on appelle aujourd'hui les Marais de la défaite, est vue comme l'événement majeure de celle-ci. C'est pour cela que le clan Sanyör est placé en plein dans le marais. A l'origine, c'était pur folklore. Mais, des orques et des Gobelins dans les montagnes "proches" se mirent à attaquer une ville Humaine neutre et tolérante où, par ailleur, vivent des Etanis. Evidemment, le clan de Sanyör se mit à tendre des embuscades aux Orques et Gobelins pour protéger la ville de Mairon.

11: La forêt givre est bien nommée. En effet, sous ces lattitudes, le vent vient des montagnes et se fait plus frais, voir véritablement mordant à certaines périodes. Les forêts y sont véritablements hostile, beaucoup de créatures plus ou moins sauvages y vivent.
Et, pourtant, c'est dans ce climat difficile que l'on trouve le Clan Runâdaur. L'un des plus vieux camp Etani sur les Terre d'Espoir, il éxistait déjà lors des guerres Etanis/Khrÿns. Les habitants en sont aguerris, et n'ont que peu de contact avec le monde externe. Contrairement aux autres membres de leur race, ils prônent l'éradication de tous les non Etani de pur souche, donc l'humanité. Cet extremisme peut se comprendre: Les seuls humains auxquels ils ont à faire sont des hors la loi locaux qui s'en prennent à eux. Ainsi, dans cette zone règne une guerre quasi perpétuelle entre géant, Etanis et Bandits.


12: Situé entre le Grand Rudhain et le Petit Rudhain, ce camp Etani, Anôr, est relativement récent, ce sont les Exilés du camp de Runâdaur et les Etanis souhaitant s'établir dans les forêts nordiques sans pour autant épouser les idées racistes des Runâdiens.
Ainsi, relativement nombreux, sans pour autant dépassé le Runâdaur, ceux de ce camp sont heureux, malgré la difficulté de survie dû à la forêt sauvage. Certains Etanis, partant parfois plusieurs semaines en voyage, disent avoir vu des Khrÿns dans la forêt, la plupart ne sont pas crus mais d'autres ont de vrais preuves.
Nouvelles bien inquiétante, les Khrÿns reviendraient en force à la surface?


Dernière édition par Uru le Jeu 1 Mai - 21:09, édité 25 fois
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MessageSujet: Re: Carte de jeu de Terre d'Espoir   Carte de jeu de Terre d'Espoir Icon_minitimeMar 17 Oct - 23:09

Peaux vertes:

1: Bûbosh uzuul riip kala est sans doute le plus grand groupement de peaux verte. Situé dans les Terres incultes, il est mené par le grand roi Danrak. Il a à son service un grand nombre de ses congénères, sans compter les quelques trolls et géants réduit en esclavage. Personne ne soupconne une telle puissance, même pas les Etanis.

2: Durburz mau rak se situe dans les monts gris, près des marais de la victoire, dans les Terres Franches. C'est un clan assez imposant, dominé par Foshân nauraz, un Orque plutôt malin, qui a su garder sa place depuis longtemps. Son passe temps favoris: S'attaquer à tous les clans de créatures "intelligentes"(Gobelins, Ogres, Trolls, Géants, Gnolls, Gobelours...) de la région, ainsi qu'à la ville Franche de Mairon. Relativement riche et puissant, sans pour autant égaler Bûbosh uzuul riip kala, Durburz mau rak est une place forte très bien implantée dans différentes grottes.

3: Urbhaarishi tau est un clan situé dans les monts de la forêt de Lir. Le chef n'est pas réellement connu, étant donné qu'il change toutes les semaines au fil des meurtres. Ayant une population assez importante, les Orques pourraient être un véritable danger, seulement, les coups d'état incessants empêchent une véritable union. Ce qui n'empêche pas les créatures de vadrouiller dans les forêts alentours pour commettre quelques actes répréhensible.

4: Niin uzuul riip est un grand camp d'Orques situé dans les plaines des Terres franches. Ils vivent de la chasse, de la cueillette et organisent parfois de grandes expédition de plusieurs semaines pour pêcher en grande quantité. Ce sont sûrement les membres de leur espèce les moins agressifs. Paraît-il, certains auraient demandé à des Etanis de les emmener sur leurs bateaux pour visiter Nurion, ce qui leur fut refusé. Les peaux vertes ne réagirent pas de façon violente, et cherchèrent d'avantages de contacts sociaux avec les autres peuples.
Evidemment, au fond, ils restent des créatures sauvages et ne vous etonnez pas de les voirs tuer un Humain ou un Etani parce que celui-ci se fait trop enervant...


Gnoll:

1: Ce camp est le plus grand regroupement de Gnoll de toutes les Terres d'espoirs. L'on y compte de nombreuses meutes, chacunes contrôlant une partie du clan, avec chacune un couple dominant. Cependant, tout ce petit monde est commandé par un couple royal, deux Gnolls extrémement puissant et respectable. L'organisation ici est assez schématique, toujours est-il que des chasseurs nourissent la population, que des forgerons fabriquent des armes etc... Huttes et cavernes à volontés pour loger les adultes comme les nouveaux nés, il y'a aussi de nombreux hangar et une palissade faisant tout le tour de ce camp pour le moins gigantesque.

2: Situé dans la forêt de Lir, sur les rives de la Sumîr, ce camp est un peu l'éden des Gnolls. De l'eau claire à volonté, du gibier à foison... Plusieurs meutes se sont regroupées et agissent en accord selon les décisions que les dominants prennent. Naturellement belliqueux et sanguinaires par instinct, les Gnolls s'en sortent à merveille ici: Ils combattent toutes les autres créatures "Semis-intelligentes" (petits camps d'Orques, de Gobelins, même d'autres Gnolls!) L'un de leurs amusement est aussi de traverser la riviére à gué plusieurs lieues en aval pour faire un voyages et attaquer le plus grand camp Etani de la région. Mais, en générale, ils se contentent des petits camps Etanis locaux, c'est plus amusant, ils sont moins nombreux...

Gobelins:

1: Snaga Maudhûl est le plus grand camp de Gobelins des Terres incultes et, à fortiori des Terres d'Espoirs. Bâtit à la fois sur et sous terre, ce camp est certainement le plus organisé de l'espèce Gobeline. Regroupant de très nombreuses huttes, hangars et petits commerces pour Gobelins, c'est un lieu de vie apprécié. Une bonne partie de la population a pour occupation le maintient de la ville: Chasse, pêche, même culture de la terre. Le chef n'est autre que Skradgit, un vieu chamane Gobelin très intelligent et rusé qui a mis en place plusieurs réforme, dont celle consistant à entraîner quotidiennement une partie de l'armée du camp, formant ainsi une unité d'élite: Bûbosh Snaga.

2: Situé au sud des des monts gris, ce camp de Gobelins, nommé Durfik, est souvent en guerre avec les Orques locaux. C'est un statut quo quasi permanent: Les Orques ne mettent pas toutes leurs forces dans la bataille et les gobelins sont nombreux, tenaces et habitués aux affres de la guerre. Le camp n'a pas de construction, les nombreux gobelins vivent dans un gigantesque dédale de grotte et sortent chaque jour pour chasser ou combattre, ce qui revient presque au même.

Géant:

1: Namôôr est un camp de géant dans... Les Terres incultes, vous avez deviné! Pas vraiment de chef, une population assez importante. Etant des créatures assez sociales, les géants s'entraîdent et vivent en groupe. Ceux-ci on fabriqué des tentes et des cabanes à leurs taille et vivent en famille. Certains pêchent, d'autres coupent du bois, mais la plupart chasse, et pas n'importe quel gibier...

2: Le camp Dossaan est situé dans les monts du même nom. C'est une petite tribu, perpétuellement en guerre avec les créatures semi-intelligentes et les Etani locaux. A long terme, si ils ne recoivent pas d'aide, ces géant sont condamnés à mourir.

3: La tribu du pic du sang est un des camps Géants les plus agressif. Ses membres savent tous combattres et ne rêvent que de faire couler le sang de leurs adversaires. Leur position dominante sur la forêt leur apporte un réconfort ; et du courage, la preuve en est, ils s'attaquent à toutes les créatures semi-intelligente locales même aux Etanis et ce, sans jamais s'épuiser.

Hors la loi, Pirates et neutre (c'est alors précisé):

1(pirates): Sûr l'île Recluse se trouvent la grande confédération de la piraterie. Ils y ont fondé une ville, Corrath. Peuplée de pas moins de 3.000 âme, c'est le plus grand regroupement de corsaires, déterminé à voler et s'amuser loin de l'influence des trois royaumes. Cette île est régie par un conseil de trois grands capitaine, le fondateur de la confédération, inconnu, le capitaine Khrÿn, Zyr'raël, et l'impétueux Flambert, connu sous le nom de "Capitaine rouge". C'est dans cette ville que les pirates ont leurs propres maisons, que logent leurs familles et ceux qui ne vivent pas directement du commerce du pillage. Armurier, tavernier, armateurs, navigateurs...

2(pirates): Comme toutes îles qui se doit, l'île Recluse à un port, situé dans la baie de Silnia. C'est là que mouillent les vaisseaux des corsaires faisant partie de l'alliance Mintrienne. On y trouve les échoppes des armateurs et quelques tavernes parmi les plus malfamées de l'île et des Terres d'Espoirs. Le port a une grande capacité d'accueil.

3(pirates): C'est sûrement là que l'on peut trouver ce qui fait en partie la force de l'alliance Mintrienne. Les deux bras de terre se refermant sur la baie sont chacun creusé, de sorte à former des tours: En effet, pourquoi rajouter de la roche alors qu'on peut la creuser? De plus, entre chacun de ces bras de terre se trouve une gigantesque porte en bois qui ouvre ou bloque l'accès à l'intérieur de l'île Recluse. Jour et nuits des guetteurs veillent, armés d'arcs, d'arbalètes et de flèches enflammée pour brûler les voilures des vaisseaux ennemis. L'on trouve, dans chacune des tours, une dizaines de balistes.

4(pirates): L'île du Requin est le deuxième plus grand groupement de pirates de la mer Haëdiene. Le port et la ville nommés Ambar abritent un assez grand nombre de pirates. par deux fois ils se sont retrouvé en guerre contre l'alliance Mintrienne, par deux fois ils ont été vaincus, de peu.
Mais, les deux n'hésiteraient sans doute pas à s'allier en cas de grand danger. En bref, cette île, se trouvant trop au sud, n'a jamais eut de gros ennuis d'invasions, n'étant pas directement sur les lignes commerciales.


5(Hors la loi): Situé au nord de l'Arkryannie, en dehors, ce campement de de hors la loi nommé (en Môr gashnum par ses occupants) Mâdûr-shara, regroupe la plupart des rejeté de la société Arkryenne, venant de Reïkjavik, Ilsheim et des villages alentours. Ils s'attaquent aux caravanes Arkryenne transitant entre ces trois lieux d'habitation, c'est ainsi que leurs richesses s'accroissent petit à petit. Le camp en lui même est caché dans une cuvette au nord de la forêt Delantienne. Ceci peut paraître une position désavantageuse. Cette position fut décidée par un ancien chef auquel a succédé Martin Devaux, l'actuel chef. Seulement, des palissades en bois ont été mises en place, avec un mirador à chaque coin. Il n'y a qu'un chemin aisément praticable, celui menant à l'entrée, sévèrement gardé. Tout autour du camp, les bandits ont placé des pieux dans la descente, quiconque tente de passer par là sera grandement ralenti et risquera de s'empaler...

6(Hors la loi): Au sud est de l'Arkryannie se trouve le camp d'OmbreSylves. Il n'est pas très grand, en effet, il subit l'influence toute proche du camp de Shinkryannie vers lequel se tournent beaucoup plus de personnes. Les brigands d'OmbreSylves ont fort à faire, ne serait-ce que pour subsister. Par moment, ils lancent quelques raids si ils en ont la force, que ce soit contre l'Arkryannie ou des pillages sur des petits camp de hors la loi locaux. L'ont dit qu'ils se sont déjà battu contre le camp de Shinkryannie, et qu'ils furent battu à plat de couture. Leur dirigeant, un Etani du nom de Fëhlôr a été désigné comme chef. Ainsi la vie de ce camp est plus proche de la nature que les autres, ils vivent sur et dans les arbres, une vraie ville forestière.

7(Hors la loi): Ce camp est situé sur une petite île au milieu du cour du Rudhain, le grand fleuve. De chaque côté de l'île, un gué amène soit vers la partie Arkryenne de la forêt, ou la partie Shinkhan. Ce camp fut à l'origine créée par un groupe d'utopistes qui voulait une union entre le Shinkhara et L'Arkryannie. C'est pour cela qu'il n'y a pas un chef, mais quatre personnes, chacun membre d'une race ou royaume, se faisant appeller Emissaire. Il y a donc l'émissaire Arkryen Vilmar, l'émissaire Shinkhan Kondô, l'émissaire défendant les intérêts des Etani: Merendil. Assez nombreux, les membres de ce camp lance des raids aussi bien sur les villages Shinkhans, que ceux Arkryens et, très rarement, sur des oasis Ashlam. Assez riches, ces bandits ont de plus une position défensive parfaite et camouflée, située en pleine forêt et au milieux de la rivière, ils n'ont jamais été découvert. Même si cela arrivait, ils pourraient résister longtemps, une grande palissade a été érigée tout autour de l'île, avec une grande porte devant chaque gué. Des tours ont était érigée dans le camp, afin de protéger celui-ci en cas de force majeur.

8(Hors la loi): Ce camp est situé dans les montagnes des Crocs, la plupart de ceux qui y vivent se sont enfuie de Osashika, fuyant l'obligation militaire ou de minage. Ils sont pauvres et ont beaucoup de mal à survivre. En effet, ayant affaire aux clans de créatures sauvages locaux, tels les Orques, avec qui ils disputent les maigres ressource alimentaires locales. De plus, lorsque le Daïmyô d'Osashika décide une battue dans les montagnes, les soldats ne font pas de différence entre Peaux-vertes et Hors la loi...
Ici, pas de chef, la durée de vie est trop courte pour que quelqu'un se permette d'instaurer un semblant de pouvoir.
Les Bandits ont trouvé refuge dans un réseau de grotte duquel ils ont bouté une tribu de Gnoll.


9(Hors la loi): Le plus grand camp de Hors la loi dans la forêt givre. Ceux s'y trouvant sont de vrais extrémistes, ils ont quitté les abords des royaumes Humains pour vivre en paix, mais sans laisser les autres en paix. On y trouve une grande majorité d'Humains, mais aussi les Etanis les plus mauvais qui soient. Certes, certains intègre des bandes de hors la loi, mais c'est pour infiltrer la culture Humaine et car cette vie leur convient.
Mais, ici, pas question de pitié, l'on tue tous ce qui bouge, pour le profit et le plaisir. Situé sur la sud du petit Rudhain, le camp n'est pas fortifié, c'est un regroupement de plusieurs centaines de tentes autour de plusieurs feu de camps, en bord de rivière où ils ont fabriqué des docks et quelques embarcations.
Pêche, chasse et vols au rendez vous, préparez vos arcs.


10(Neutre): La ville Franche de Mairon est le seul exemple d'indépendance sur les Terres d'Espoirs. Des habitants D'Arkryannie, de Shinkhara et de l'Ashlam en ayant marre du joug tyrannique des dirigeant ont décidé de se regrouper et construire une ville, plutôt que de devenir des Hors la loi.
Des Etanis se sont vite présentés pour les protéger pendant la construction, les Humains acceptèrent avec joie et leur proposèrent le gîte.
C'est le seul exemple de ville où Humains et Etanis cohabitent à égalité. Tous les deux ans, un maire est élu et gère les affaires de la ville, en ce moment c'est Marbhad Alzar, un natif Ashlan qui est maire. Les Terres Franches sont un endroit parfait pour l'agriculture et le chasse mais, la petite Cité-Etat subit sans cesse les assauts des camps d'Orques, d'Ogres, de Trolls, de Gnolls et de Gobelins environnants. Malgré tout ça, ils sont hors de l'influence de quelconque royaume et mènent leur petite vie, tranquillement. Les forces militaires de la ville ne sont pas très nombreuses mais par rapport à une telle population, sont énormes.
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